Перейти к содержимому


Фотография

Технологии и их влияние на человека


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 16

#1 Dervillar

Dervillar

    Воин

  • Участники
  • Пользователь 39766
  • 2 298 сообщений
  • Максимальный срок без онанизма: 17 месяцев

Отправлено 12 Апрель 2019 - 07:19

Дофаномика: как рынок обманывает наш мозг и как перестать проверять смартфон 80 раз в день

 

Нейромаркетинг — прикладная нейронаучная дисциплина, использующая открытия, связанные с работой мозга, на нужды рынка. Расцвет науки построения манипулятивной среды только начинается вместе с развитием технологий и big data. Массовый интерес к идее нейроархитектуры в непрофессиональном сообществе возник совсем недавно. Бывший сотрудник Facebook, а ныне венчурный капиталист и миллиардер Чамат Палихапития в декабре на встрече со студентами Стэнфордского университета признался, что чувствует себя виноватым за свое участие в разработке алгоритмов соцсети.
 

Он назвал эти алгоритмы «дофаминовыми петлями быстрой обратной связи», которые, по его мнению, уже разрушают здоровые механизмы функционирования общества.

Они приводят к уничтожению гражданской дискуссии и кооперации, распространению дезинформации и позволяют всяким клоунам управлять массами людей.

Что представляет собой эта «дофаминовая петля» и почему все так плохо?

 

Архитектура петли

 

Обратная связь — это данные, которые некая система получает после определенного отрезка своей работы, чтобы ее скорректировать. Например, вы — бариста, и посетитель говорит, что ваш эспрессо жидкий, как птичье гуано. Вы получили обратную связь (фидбек) и теперь знаете, что нужно варить кофе гуще и вкуснее.

Петля образуется в том случае, если система обратной связи замыкается сама на себя, по принципу: «Шел я как-то через мост: на мосту ворона сохнет; положил ее под мост — пусть ворона мокнет. Шел я как-то через мост: под мостом ворона мокнет; положил ее на мост — пусть ворона сохнет». Ее можно изобразить так:

Artboard-1-100-640x420.jpg

Петля обратной связи знакома нам в том числе по игровому циклу в геймдизайне: любое действие приводит к заданному результату в виртуальной реальности и реакции геймера на этот результат — после чего игра снова требует действия. Подобную петлю в некоторых случаях называют «компульсивной», то есть навязчивой: игра может быть устроена таким образом, что каждый момент кажется неподходящим для перерыва, потому что цикл должен быть завершен — но при этом никогда не имеет конечной точки.

Дофаминовая петля обратной связи возникает, когда используются стимулы-поощрения, такие, например, как получение бонусов, увеличение силы, неожиданные выигрыши и т. д. На этом приеме построена работа Facebook и других соцсетей: быстрые лайки, шеры и вообще любые интеракции с вашим аккаунтом, которые можно осуществить мгновенно, суть те же бонусы. Каждый пользователь становится для другого источником дофаминовой обратной связи, предоставляя свои лайки, что, в свою очередь, увеличивает его собственные шансы дождаться фидбека.

 

Как только на горизонте начинает маячить награда, вырабатывается дофамин, вещество мозга, помогающее вам сфокусироваться на цели, на том, что вы хотите получить.

 

Этот принцип называется «системой поощрения мозга», и влияет она на наши поступки куда сильнее, чем может показаться. Подобные механизмы активно используются на рынке: поскольку выброс дофамина — это совершенно нормальная и здоровая реакция нашего организма и от нее нельзя просто взять и избавиться, то неуязвимых для «дофаминовой инженерии» практически нет.

 

Что такое дофамин

 

Дофамин — главное активное вещество системы поощрения в мозгу человека и животных. Его выделение субъективно переживается как улучшение настроения, обострение желаний и повышение мотивации. Эта система заставляет нас прилагать полезные для организма усилия: искать еду пожирнее и послаще, побеждать соперников, совокупляться с подходящими партнерами и продолжать род. Мозг приманивает нас предощущением удовольствия.

 

Почему исполнение желаний не приносит счастья

 

Самый известный эксперимент с дофамином — трагическая история крысы, которой исследователи Джеймс Олдс и Питер Милнер воткнули электрод в область мозга, отвечающую за систему поощрения, и дали рычаг стимуляции в лапки. Животное перестало есть и пить и бесконечно жало на кнопку. В результате подопытный грызун в вечном самостимулированном экстазе стал антиутопическим образом-символом эпохи потребления.

 

Раньше считалось, что эта крыса испытывала блаженство: ну что еще может заставить живое существо зациклиться на несчастном электроде? Поэтому дофамин называли «молекулой удовольствия». Однако вскоре стало казаться, что не все так просто и однозначно.

 

Сложность в том, что удовольствие — очень субъективное переживание, а крыса не может рассказать о своих чувствах. К счастью для нас, медицина в США 60-х годов была весьма неэтична: Роберт Хитиз Тулейнского университета вживил такие электроды в мозг своих пациентов и дал им возможность стимулировать себя самостоятельно.

Подопытные больные вели себя как печально известная крыса: занимались самостимуляцией до 40 раз в минуту, не прерывались на еду и продолжали сотни раз нажимать на кнопку даже после отключения тока.

 

Во времена бихевиоризма никому не приходило в голову спрашивать клиентов об их психологических переживаниях, так что из отчетов о реальном самочувствии пациентов узнать можно немного. Они довольно коротко сообщали, что ощущают что-то приятное, но компульсивное нажатие кнопки и постоянная тревога, что ток отключат, навели многих исследователей на мысль, что дело не в удовольствии. Так, пациент, которого подобным образом лечили от нарколепсии, сказал, что за всю процедуру не пережил ни одного радостного мгновения и чувствовал отчаяние. А те, у кого стимуляция вызывала сексуальное возбуждение, ни разу не испытали оргазм.

 

Более поздние эксперименты показали, что «нравится» и «хочу» не только разные, но и не связанные друг с другом переживания.

 

Оказалось, что если мозг грызуна лишить дофамина, то крысе по-прежнему будет нравиться сладкая пища и на ее морде при поедании возникнет знакомая экспериментаторам блаженная мина, вызванная работой опиоидов, которые связаны с непосредственным переживанием чувственного удовольствия. Однако, несмотря на это, без дофамина она ничего не станет предпринимать, чтобы получить пищу, поскольку у нее не будет мотивации. Если подавить «гормон радости», то привлекательность любых вознаграждений исчезает.

 

В 2001 году стэнфордский ученый Брайан Кнутсон доказал, что дофамин отвечает именно за предвкушение удовольствия. Это способ мотивации и поощрения эволюционно верных выборов, способствующих выживанию. Дофамин использует тягу к удовольствию как морковку перед мордой осла, чтобы заставить человека совершить правильные действия. Он вынуждает нас искать удовольствие — но не испытывать его. Работой именно этого гормона и обусловлены психологические болезни общества потребления.

 

10 простейших крючков, на которые нас ловят

  1. Лайки

Смартфоны и планшеты, вконтакте, фейсбук, твиттер, инстаграм и другие приложения регулярно поставляют нам порции социального одобрения, в котором у нас есть биологическая потребность (конформизм — автоматическая реакция мозга). Каждый лайк вызывает небольшой дофаминовый выброс — приятный, но краткосрочный, только усиливающий желание получить больше.

 

  1. Сахар, жир, калории

Привлекательная для системы поощрения еда должна быть как можно более калорийной, содержать достаточно сахара и жиров. Аддиктивные шипучие газировки — это и вовсе жидкий сахар, именно из-за них, как считают исследователи, у американских школьников так часто развивается синдром дефицита внимания.

  1. Бесплатные пробы еды и напитков

На входе в супермаркет или кафе нам могут предложить попробовать что-то сладкое, соленое или содержащее кофеин, чтобы поставить дофаминовый крючок и спровоцировать желание вернуться в это место снова. С той же целью в ресторанах нередко к кофе или чаю подают бесплатные сладости.

  1. Манящий аромат

В нейромаркетинге работает целая индустрия по созданию «убедительных» благовоний.

Фирменный аромат вокруг кафе, расслабляющие или возбуждающие запахи в различных отделах магазинов влияют на поведение покупателей на неосознаваемом уровне.

Существуют даже сложные инженерные решения в этой области: например, с помощью многослойного запаха в торговом центре можно заманить посетителей в кафе-мороженое на нулевом этаже. На верхних ярусах распространяют легкий аромат фруктов, на средних — пломбира, а ближе к самому кафе — вафель и карамели.

  1. Аппетитные картинки

Визуальные стимулы оказывают сильное воздействие на систему поощрения. Исследования показывают, что, когда люди рассматривают привлекательные изображения еды, они воспринимают ее вкус с бо́льшим удовольствием. Именно поэтому рестораны перешли от понятной и рациональной организации меню «название — состав — цена» к альбому сочных фото самих блюд. Прибавьте к этому нескончаемый поток фуд-порно в соцсетях: система поощрения разогревается, как натертый шерстяным одеялом ртутный градусник.

Важно постоянное визуальное присутствие любых, не только гастрономических товаров: главное — чтобы картинка оказалась перед клиентом именно в тот момент, когда он чувствует неясный потребительский зуд, но еще не знает, кому отдать свои деньги. Отслеживать направление желаний помогают собранные с учетом вашей соцсетевой активности данные. Именно так реклама, на которую вы уже обращали внимание (или похожая на нее), появляется перед вами снова и снова.

  1. Сексуальность

Набившая оскомину формула sex sells надоела, но не устарела. Намеки на секс, в основном выраженные в виде полуобнаженных прелестниц или оголенных частей женского тела, вызывают дофаминовый зуд: черта с два вы упустите это поощрение! Разросшийся рынок порнографии тоже играет на руку маркетологам.

Формируя компульсивную потребность мастурбировать за просмотром роликов, порномаркет вкачивает ударные дозы дофамина в мозг, делая нас более уязвимыми к другим крючкам.

Эротическое возбуждение способствует рискованному финансовому поведению.

  1. Новизна

Дофаминовая система поощряет нас узнавать новое, поскольку информация об изменениях в окружающем мире может спасти нам жизнь. Поэтому она хуже реагирует на предсказуемые стимулы, и каждый уважающий себя гигант фастфуда со знакомым с детства меню все время добавляет в него новые позиции или норовит устроить неделю каких-нибудь евразийских блюд.

  1. Геймификация

Геймификация — один из архитектурных принципов дофаномики. Вовлечение потребителя в игроподобную деятельность с набором очков, возможностью выйти в лидеры, неожиданными бонусами и выигрышами позволяет добиться от него максимальных вложений. Различные системы клиентской лояльности представляют собой интерфейсы игры с дофаминовым фидбеком: они стимулируют людей покупать те или иные товары и услуги в определенное время с помощью бонусов, скидок, конкурсов и других приемов. Геймификация используется не только на рынке, но и в обучении, например в недавно вышедшей игре в фейковые новости.

  1. Неожиданность

Эксперименты показывают, что если испытуемые точно знают, когда и сколько сладкого сока они получат, то дофамин почти не вырабатывается. В то же время паче чаяния обретенный бонус гораздо активнее включает систему поощрения. Этим пользуются такие компании, как Kiip — платформа мобильных вознаграждений. Приложение поддерживает активных пользователей, неожиданно награждая их призами, когда те добиваются успеха. Бренды получают доступ к целевой аудитории и ассоциируются у нее со счастливыми моментами грандиозных свершений и достижений. Чем менее предсказуемо вознаграждение — тем оно приятнее.

  1. Риск потери

Дофамин связан не только с ажиотажем и приподнятым настроением, но также с нервозностью и повышенной боевой готовностью, ведь это вещество — предшественник адреналина и норадреналина. Боязнь потерять что-либо, как показывают эксперименты в области нейробиологии принятия решений, куда сильнее, чем желание сохранить и накопить. Поэтому такие слова, как «успей приобрести», «предложение ограниченно», «осталось всего два дня», «пока всё не разобрали», «последний экземпляр» и т. д., могут заставить нас покупать просто для того, чтобы избавиться от нервозности. Поразительный эффект «черной пятницы», когда даже обеспеченные люди сходят с ума и с первобытным рыком дерутся за товары далеко не первой необходимости, — следствие умело раскрученного переживания дефицита. Мы преувеличиваем ценность вознаграждения, когда высок риск его потерять.

 

Вкусы, запахи, обещания сделать нас богатыми и привлекательными, полуголые модели, дешевый алкоголь и фастфуд — для нашего мозга вечер пятницы кажется сумасшедшей мотивационной каруселью.

 

Рынок использует техники стимуляции производства дофамина, чтобы не просто манипулировать вниманием потребителей, но и «взломать» нашу систему вознаграждения. Повышение уровня этого гормона делает нас более восприимчивыми к ожиданию любых удовольствий.

 

Как рынок обманывает наши мозги

 

Как рынку удается обмануть мозг — самую умную систему на планете?

Мозгу требуются тысячелетия на малейшие изменения: он заперт в темноте черепной коробки и не в курсе, что началась эра технологий, что нет риска стать жертвой какого-нибудь существа, которое не прочь тобой полакомиться, или умереть от голода, что еду не надо преследовать и добывать. Он по-прежнему реагирует на все, как реагировал тысячи лет назад, словно с тех пор ничего не изменилось. Его задача — сделать так, чтобы мы дожили до репродуктивного периода, получили ценную калорийную пищу, завоевали подходящих половых партнеров и успешно размножались, передавая свои гены.

Дофаминовое поощрение — это один из механизмов так называемой лимбической системы, которую очень условно считают основным эмоциональным процессором мозга. Она расположена большей частью под корой больших полушарий, так как сформировалась в процессе эволюции раньше них. Эту древнюю структуру иногда называют «горячей системой мозга». Она реагирует на стимулы быстрее, чем мы успеваем это осознать, и предпочитает получать награду как можно скорее.

Нейромаркетинг использует целый набор инструментов, активирующих и распаляющих горячую систему, минуя наше сознание. Еще до того, как мы начинаем понимать, что происходит, над организмом берут верх базовые эмоции, заставляя нас вести себя так, будто мы на грани голодной смерти, человеческий вид находится под угрозой вымирания — и только наш зажор и безудержное совокупление могут всех спасти.

Распаленный картинками, запахами и обещаниями, мозг заставляет нас верить в реальность будущего вознаграждения, так что мы продолжаем вновь и вновь жать на рычаг, потребляя то, что приносит больше нервозности и опустошенности, чем удовлетворения. Механизм поощрения, который был так полезен для наших предков-приматов, сегодня оказывает нам медвежью услугу, когда онлайн-магазины, игры, приложения для быстрого секса, доступный заказ наркотиков, всегда открытые супермаркеты и рестораны связаны в большую дофаминергическую систему взлома мозга.

 

Дофаминовая архитектура рынка наглядно показывает, как химически устроен бодрийяровский симулякр: он заставляет нас гнаться за тем, чего мы не хотим, получать то, что нам нужно, только для того, чтобы еще сильнее разжечь зуд ожидания награды.

 

В таком состоянии трудно действовать осознанно, анализировать происходящие в окружающем мире процессы, политические и экономические события. Мотивации хватает только на то, чтобы среагировать на очередной вброс острой, новой, скандальной информации, испытать коллективный хайп — и выкинуть инфоповод непереваренным. Именно благодаря дофаминовым петлям обратной связи фейковые новости обрели такую политическую силу. Об этом разрушающем эффекте Facebook говорит Чамат Палихапития в своем выступлении.

 

Кто в мозгу хозяин

 

Более молодая система — кора полушарий, неокортекс. В основном именно она отвечает за высшие психические функции и «делает нас человеком». Расположенная в области лба префронтальная часть коры считается «самой рациональной». Она связана с планированием, принятием решений, контролем желаний и эмоций, сдерживанием потребностей. Иными словами, если «сила воли» и существует, то локализована она именно здесь. Это то, что называют «холодной системой». Более молодое образование, кора работает медленнее лимбической системы, которая реагирует мгновенно и «громко». Томография может даже засечь состояние конфликта сознательных и бессознательных интенций, а вместе они и формируют наше поведение.

Алкоголь и наркотики, стресс и недостаток сна не только делают лимбическую систему «громче», но и наносят удар по префронтальной коре, мешая мыслить рационально и стратегически — и позволяя рынку вытрясти начисто вашу свинку-копилку.

Чтобы помочь своему мозгу, нужно тренировать префронтальную кору и пытаться решить непростую задачу — различать ложные (из-за которых мы становимся фрустрированными и зависимыми) и истинные (придающие нашей жизни ценность) награды. Это вовсе не легко, ведь система поощрения «предъявляет права» на самые доступные удовольствия. Но уже понимание того, как все устроено, может сделать борьбу за контроль над своим мозгом чуточку проще, даже в моменты дофаминовых помутнений.

Чтобы помочь мозгу стабилизировать работу префронтальной коры и дофаминовой системы, есть несколько простых до банальности правил.

— Достаточное количество сна напрямую связано с самоконтролем и эффективностью работы префронтальной коры: депривация отдыха делает нас растерянными и импульсивными.

— Постоянный стресс и перенапряжение приводят к тому, что вы становитесь более уязвимым перед дофаминовыми триггерами, это касается не только физической, но и эмоциональной усталости.

— Питание — один из самых простых способов разгрузить дофамин из мозга: исключите сахар и простые углеводы из рациона или ограничьте их количество, избегайте чересчур соленой и жирной еды, а также усилителей вкуса вроде тех, что добавляют в фастфуд, полуфабрикаты и чипсы.

— Кофе, сигареты, алкоголь, амфетамины и кокаин взрывают систему поощрения. Слезайте, если можете.

— Физическая активность улучшает кровообращение, и мозг получает больше кислорода. А от энергоемких занятий организм переживает кратковременный контролируемый полезный стресс, который стимулирует выработку эндорфинов, повышая настроение надолго.

— И главное: сфокусируйте внимание на том, что вы действительно любите.

Это открывает возможность «подружить» префронтальную кору с системой поощрения и «научить» мозг вожделеть долгосрочных результатов. Так у вас появится мотивация изучать новые области науки, реализовывать трудные бизнес-проекты, осваивать сложную технику и воплощать в жизнь творческие концепции.

 

Как отличить полезное желание от бесполезного

 

У каждого человека есть неоспоримое право на переживание удовольствий и на удовлетворение своих потребностей. Это неотъемлемый компонент ощущения счастья. Нет ничего дурного в желаниях и в стремлении к наслаждению — даже наоборот, без этого жизнь лишается смысла, а мы становимся неспособны на большие поступки. В «Американском психиатрическом журнале» была опубликована история наркомана со стажем Адама, который употребил весь запас хранившихся у него веществ, чтобы не попасться на облаве. Кислородное голодание повредило его систему поощрения, и когда он вышел из больницы, то не хотел не только наркотиков, а вообще ничего. Ни одна вещь его не радовала, он стал угрюм, нелюдим и впал в депрессию. Не будьте как Адам.

Желания полезны, пока вы контролируете себя и не путаете «хочу» со стремлением к счастью, пока эти удовольствия имеют смысл в контексте ценностей конкретно вашей жизни. Внутреннее вознаграждение трудно «пощупать», зато процесс достижения поставленных перед собой целей тоже вызывает выбросы дофамина, а когда миссия выполнена, мы чувствуем удовлетворение и испытываем радость во всей ее полноте, поскольку сделали что-то такое, что связало в командной работе нашу префронтальную кору и систему поощрения.

 

Ссылка на статью: https://knife.media/dopamine-loop/


Сообщение отредактировал Dervillar: 12 Апрель 2019 - 07:24

  • bak, -(Идущий вперёд)-, Skylark и 10 другим это нравится

#2 The Voyager

The Voyager

    Воин

  • Участники
  • Пользователь 42025
  • 134 сообщений

Отправлено 12 Апрель 2019 - 12:23

Прекрасная статья, очень важно это понимать, чтобы отличать истинные желания и чувства от навязанных или исходящих из вне. 


  • Dervillar, Хамелеон и Cruel World это нравится

#3 Плазменный_Луч

Плазменный_Луч
  • Меценаты
  • Пользователь 42581
  • 1 576 сообщений

Отправлено 12 Апрель 2019 - 12:36

Интересная статья. Хоть и до этого изучал материал по данной теме, но здесь собрано всё самое важное, без подробностей.


  • Хамелеон, Сапсан и Cruel World это нравится

#4 Хамелеон

Хамелеон
  • Участники
  • Пользователь 41110
  • 1 318 сообщений

Отправлено 12 Апрель 2019 - 12:48

Годнота. Больше нечего сказать



#5 Конник Нарнии

Конник Нарнии
  • Я счастливо женат
  • Максимальный срок без онанизма: Текущий
  • Без онанизма:2 года, 8 месяцев, 18 дней

Отправлено 12 Апрель 2019 - 13:35

"Фуд-порно" - это нечто:)

 

А система лайков... посмотрите, как она и на АнтиО работает.

 

Забыли ещё 1 пункт добавить - игра на гордости, тщеславии и властолюбии. "Стань лучшим", "прояви себя" и так далее. Отличный пример - нарнийские награды на этом форуме. Впрочем, не только по этому пункту. 


  • Dervillar, Сапсан и Simpsoner это нравится

#6 Skylark

Skylark
  • Участники
  • Пользователь 34039
  • 2 030 сообщений

Отправлено 12 Апрель 2019 - 14:29

Отличная статья! Давно интересуюсь этой темой.

Советую посмотреть видео с Тристаном Харрисом, он бывший руководитель отдела по дизайну приложений в Google, он точно разбирается в вопросе.

 

Для тех, кто понимает английский, вот хорошее видео с ним: 

 

 

Еще есть выступление на TED (переведенное на русский)


  • Лучник, Dervillar, The Voyager и еще 1 это нравится

#7 Сапсан

Сапсан

    Упорный

  • Участники
  • Пользователь 43027
  • 201 сообщений

Отправлено 12 Апрель 2019 - 17:33

Тот, кто выложил эту статью молодец! Побольше таких бы статей на форуме. А система лайков на форуме принуждает проводить здесь побольше времени.
  • Лучник это нравится

#8 Cruel World

Cruel World
  • Участники
  • Пользователь 43132
  • 243 сообщений

Отправлено 12 Апрель 2019 - 21:20

Действительно в самый пиковый момент ломок лимбическая система подавляет префронтальную, и ты уже не можешь мыслить здраво. Тебе хочется получить кайф мнгновенно, даже не успеваешь опомниться как ты уже сорвался. Спасибо, очень полезная статья!
  • -(Идущий вперёд)-, Лучник, Dervillar и еще 1 это нравится

#9 Dervillar

Dervillar

    Воин

  • Участники
  • Пользователь 39766
  • 2 298 сообщений
  • Максимальный срок без онанизма: 17 месяцев

Отправлено 12 Апрель 2019 - 22:44

Война индустрии против детей. Полная публикация. Осторожно длинный текст!
Как оружием против детей становится психология

 

 

"Мы вызвали полицию, потому что она разгромила свою комнату и ударила мать. И все из-за того, что мы забрали ее телефон", — объяснил отец Келли. По его словам, когда прибыла полиция, Келли была неадекватна и сказала, что хочет убить себя. Вызвали скорую помощь, пятнадцатилетнюю девочку, пристегнув к каталке, отвезли в психиатрическое отделение и для безопасности держали под наблюдением. Спустя несколько дней после госпитализации родители привели Келли ко мне, чтобы помочь ей.

Первыми слово взяли родители Келли.

Они рассказали, что  госпитализация стала высшей точкой борьбы с зависимостью дочери от телефона.  Келли отказывалась проводить время с семьей или уделять внимание учебе. Вместо этого она предпочитала социальные сети. Ранее счастливая девочка и прилежная ученица, теперь Келли стала злой и угрюмой, а оценки ее ухудшились. Несколько месяцев родители пытались ограничить дочь в использовании соцсетей, но она все меньше слушалась и больше обманывала, тайком не выпуская телефон из рук даже ночью.

Когда в табеле успеваемости Келли обнаружился ряд плохих оценок, родители были вынуждены принять меры. В тот день, когда пришлось вызывать полицию, Келли сказали, что она должна отдать телефон в девять вечера. Но когда время пришло, Келли отказалась, завязалась потасовка за телефон. Это привело к сильнейшей истерике, и в результате девочку пришлось госпитализировать.

Я попросил сидящую в углу Келли помочь мне понять, как она видит события того вечера. Она не ответила, вместо этого одарив родителей злобным взглядом. А затем, ко всеобщему удивлению, закричала: «Они забрали мой гребаный телефон!» Пытаясь завязать разговор с Келли, я спросил, чем ее привлекают телефон и социальные сети. «Они делают меня счастливой», — ответила Келли.Мать Келли не могла избавиться от ощущения, что они с мужем подвели дочь.

 
 
 
 

  Разрушение семей

 

Родители продолжали приводить ко мне Келли в последующие месяцы, и во время наших встреч выявились две основные проблемы. Во-первых, болезненная привязанность Келли к телефону не исчезла, из-за чего в семье царило постоянное напряжение. Вторая проблема осветилась во время моих бесед с родителями в отсутствие Келли. Хотя они оба были любящими и заботливыми, мать Келли не могла избавиться от ощущения, что они с мужем подвели дочь. Они, должно быть, сделали что-то ужасное, раз у нее такие проблемы.

 
 
 
 
 

Практикуя как детский и подростковый психолог, я встречал немало подобных семей. Такие родители говорят, что чрезмерная зависимость детей от телефонов, видеоигр, соцсетей — самая сложная проблема, с которой им приходилось сталкиваться. Часто это разрушает семьи. Девочки-подростки отказываются выпускать из рук телефоны, несмотря на очевидный вред.

 

Я также видел мальчиков, которые из-за игровой зависимости забыли об учебе, дополнительных занятиях и любых других полезных делах. Некоторые из этих подростков, взрослея, используют физическую мощь, чтобы запугивать родителей, когда те пытаются ограничить время, проводимое за играми. Красной нитью сквозь все эти случаи проходит родительское чувство вины, так как многие считают, что сами привели детей на разрушительный путь.

Никто из этих родителей не понимает, что одержимость технологиями у детей и подростков —  последствие внешне незаметного слияния технической отрасли с психологией . Этот союз сочетает огромное благосостояние потребительской индустрии в сфере высоких технологий со сложными психологическими исследованиями. В результате создаются социальные сети, видеоигры, телефоны, которые подобно наркотикам притягивают юных пользователей.

 Родители не имеют понятия, что за экранами компьютеров и телефонов их детей притаилось множество психологов, нейробиологов и социологов.  Эти специалисты используют свои знания о психологических уязвимостях, чтобы разрабатывать продукты, которые будут захватывать внимание детей, позволяя наживаться технологической индустрии. Родителям, да и всему миру в целом, еще предстоит осознать, что психология, которую мы всегда ассоциируем с лечением, теперь используется как оружие против детей.

«Аппараты, разработанные, чтобы изменять людей»

В обычном здании на территории Стэнфордского университета в Пало-Альто, Калифорния, расположена Стэнфордская лаборатория технологий психологического влияния, основанная в 1998 году. Создатель лаборатории — доктор Би Джей Фогг, психолог и отец технологии убеждения. Эта дисциплина позволяет создавать цифровые устройства и программы (включая смартфоны, социальные сети и видеоигры), изменяющие мысли и поведение человека.  На сайте лаборатории смело провозглашается: «Аппараты, разработанные, чтобы изменять людей». 

 
 
 
 
 

Фогг открыто говорит о том, что с помощью смартфонов и других цифровых устройств можно менять наши представления и действия: «Мы теперь способны создавать аппараты, которые автономно влияют на то, что люди думают и делают». Фогга называют «Создателем миллионеров».

 

Он натренировал своих бывших студентов, которые затем использовали его методы, чтобы создать технологии, пожирающие теперь жизни детей. Недавно Фогг хвалился на собственном сайте: «Мои студенты часто занимаются новаторскими проектами, и те, покинув Стэнфорд, продолжают оказывать воздействие на реальный мир… Например, Instagram повлиял на поведение более восьмисот миллионов людей. Его соучредитель был моим студентом».

 

Есть интересные признаки, что Фогга беспокоят недавние исследования того, как цифровые устройства используются для влияния на поведение. Его хвастовство о сети Instagram было на сайте еще в начале января 2018 года, но теперь удалено. Также сайт Фогга недавно претерпел существенную реконструкцию.

 

Светлое будущее проектов психологического влияния

 

Сейчас он, кажется, изменил курс и говорит, что его работа направлена на благие цели: «Я обучаю хороших людей тому, как работает поведение, чтобы они могли создавать продукты и сервисы, принося пользу обычным людям по всему миру».

Более того, официальная страница Стэнфордской лаборатории технологий психологического влияния оптимистично заявляет: «Технологии убеждения могут положительно повлиять на многие сферы, в том числе здравоохранение, бизнес, безопасность и образование. Мы также верим,  что новые достижения помогут установить мир на планете через тридцать лет» .

Фогг расписывает светлое будущее проектов психологического влияния, но он дольно равнодушен к тревожной реальности: к тому, что технологии скрытого воздействия используются индустрией, чтобы удерживать и эксплуатировать потребителей ради наживы. Его восторженный взгляд также не останавливается на том, как детьми и подростками, чьи умы так податливы, манипулируют, как им наносят вред невидимые силы.

Превращая убеждение в оружие  
 
 
 
 

Неудивительно, что вы не слышали о технологии психологического влияния. Корпорации предпочитают, чтобы это оставалось в тени, так как большинство людей не любят, чтобы ими управляли, а идея о манипуляции детьми ради выгоды вызывает отвращение. Технология убеждения (другое название — «проект психологического влияния») намеренно  создает цифровую среду, которая дает пользователю иллюзию того, что его основные побуждения — общение, достижение целей — в ней воплощаются лучше, чем в реальном мире.  Дети проводят много часов в соцсетях и за видеоиграми, стремясь получить лайки, обрести «друзей», заработать игровые очки и уровни. А все потому, что это подогревает интерес, дети считают, что становятся счастливыми и успешными. Подобное для них проще, чем заниматься сложной, но важной для развития деятельностью.

Технологии убеждения хорошо работают на взрослых, но особенно эффективны они в отношении развивающегося мозга детей и подростков. «Видеоигры лучше, чем что-либо другое в нашей культуре, вознаграждают людей, в первую очередь подростков мужского пола, — говорит Фогг. —Юные парни склонны стремиться к достижению квалификации. К тому, чтобы овладевать миром и достигать успехов в чем-либо. Предлагая награды, видеоигры сообщают людям, что их квалификация растет, что они могут становиться лучше с каждой секундой». И именно проект психологического влияния помог убедить нынешнее поколение мальчиков, что они наращивают «квалификацию», часами зависая на игровых сайтах. Однако печальная реальность такова: они запираются в своих комнатах и играют, забывают о школе, не развивают настоящие навыки, которые потребуются в колледже и на работе.Стоит ли использовать страх неприятия обществом, чтобы вызвать у детей навязчивую зависимость от соцсетей?

 

Социальные сети также используют проект психологического влияния в охоте на детей и подростков, в особенности девочек, для которых в силу возраста характерно желание пользоваться успехом в обществе. Это побуждение встроено в наше ДНК, так как навыки общения в реальной жизни способствовали эволюции человека. Статья в «Хаффингтон пост» под названием «Что творится в айфоне девочки-подростка» описывает жизнь четырнадцатилетней Кейси из Милберна, Нью-Джерси. У Кейси 580 подписчиков в Instagram и 1100 друзей на Facebook, и ее заботит, насколько больше «лайков», чем у сверстниц, получит ее фотография. Она говорит: «Если у тебя меньше ста лайков, ты просишь других поделиться фото, чтобы получить больше. Иначе твое настроение портится. Каждой хочется получить как можно больше лайков. Это как соревнование в популярности».

Автор статьи Бьянка Боскер подчеркивает, что зависимость Кейси от телефона не проходит даром: «Какой бы соцсетью ни увлекалась девочка, это постоянно отвлекает ее от домашнего задания, сна, общения с семьей». Кейси говорит, что ей хотелось бы отложить телефон, но она не может. «Я просыпаюсь утром и заглядываю в Facebook… просто так. Не то чтобы мне хотелось или не хотелось. Я просто иду туда. Как будто меня туда тянет, не знаю, почему. Мне нужно это понять, потому что Facebook порабощает мою жизнь».

 

 

Важные вопросы просто никто не задает

 

Возможно, имя Би Джей Фогга не известно широкой публике, но журнал Fortune называет его «новым гуру, о котором следует знать», а его работы приводят в движение всемирную армию специалистов по дизайну взаимодействия с пользователем (UX). Они используют и расширяют его модели технологии управления. Энтони Винг Коснер из журнала «Форбс» говорит: «Возможно, никто не имеет большего влияния на нынешнее поколение дизайнеров взаимодействия с пользователем (UX-дизайнеров), чем Стэнфордский исследователь Би Джей Фогг».

 
 
 
 
 

UX-дизайнерами становятся специалисты в сфере разных дисциплин, в том числе психологии, нейробиологии, компьютерных наук. Однако в центре их внимания  то, как с помощью психологии можно использовать уязвимости человека.  Особенный вред эти исследования наносят, когда целью становятся дети. Коснер цитирует Фогга в своей статье для «Форбс»: «Facebook, Twitter, Google и так далее — все эти компании использовали компьютеры, чтобы влиять на наше поведение». Но движущей силой перемен в поведении были не компьютеры. «Недостающим звеном является не технология, а психология», — утверждает Фогг.

 

Исследователи UX-дизайна следуют не только модели проекта Фогга, но и его склонности выпускать из виду более широкие последствия технологии убеждения. Они концентрируются на первоочередных задачах, разрабатывая цифровые устройства и программы, которые лучше притягивают внимание пользователей, заставляют их возвращаться снова и снова, тем самым наращивая прибыли от бизнеса. Всех мало заботит, что дети по всему миру испытывают влияние дизайнеров, прилагающих слаженные усилия, чтобы привязать их к своим многочисленным устройствам и продуктам в ущерб реальной жизни.

 

Что бы не напрягать мозги

 

По мнению Би Джей Фогга, «поведенческая модель Фогга» — это отработанная методика изменения поведения. В упрощенной форме она включает три фактора: побуждение, возможности и импульсы. В своей научной статье психолог объясняет, каким образом его формула заставляет людей использовать социальные сети. Он говорит,  что ключевым мотиватором является стремление пользователя к «принятию обществом». Еще более сильный мотиватор — желание «избежать отторжения социумом». Возможности означают, что цифровой продукт должен быть таким, чтобы пользователю не пришлось «напрягать мозги».  

 

Следовательно, создаются простые в использовании соцсети. И наконец, Фогг говорит, что  потенциальные пользователи должны ощущать импульс к тому, чтобы заходить на сайт.  Это осуществляется благодаря множеству цифровых трюков: непрерывные уведомления, заставляющие просматривать фотографии друзей, сообщающие о том, что вы пропустили, пока не заходили в соцсеть, предлагающие проверить еще раз, не лайкнул ли кто-нибудь ваш пост или фото.

 
 
 
 
 

Формула Фогга — это план для создания мультимиллиардных социальных сетей и игровых корпораций. Однако  никто не задает нравственные вопросы о воздействии технологий убеждения на детей и подростков.  Например,

  • стоит ли использовать страх неприятия обществом, чтобы вызвать у детей навязчивую зависимость от соцсетей?
  • Нормально ли отвлекать детей от школьных заданий, требующих серьезных умственных усилий, чтобы те могли провести жизнь в соцсетях или за играми, которые не требуют думать слишком много?
  • Можно ли непрерывно побуждать юное поколение к использованию приносящих доход цифровых продуктов в ущерб общению с семьей и другим важным занятиям?

Взлом мозга

 

Технологии убеждения работают, стимулируя выброс дофамина — мощного нейромедиатора, связанного с вознаграждением, вниманием и зависимостью. В районе Лос-Анджелеса под названием Венис, который теперь прозвали «Силиконовой долиной», недавно основана лаборатория по исследованию дофамина. Ее представители говорят об использовании технологий убеждения для увеличения доходов: «Подключите ваше приложение к нашему искусственному интеллекту и увеличьте оборот и прибыль до 30%, обеспечив пользователей нашими идеальными выбросами дофамина». А также: «Выброс дофамина — это не только приятно. Доказано, что это изменяет поведение и привычки пользователя».

 
 
 
 
 

Рамси Браун, основатель лаборатории по исследованию дофамина, говорит в статье для KQED Science: «Мы тщательно разработали технологию человеческого сознания, и это одновременно волнующе и пугающе. У нас есть возможность покрутить пару тумблеров на приборной панели машинного обучения, и сотни тысяч людей по всему миру станут вести себя по-другому. Причины останутся для них неведомыми, покажутся естественными, но на самом деле это все наш замысел». Программисты называют это «взломом мозга». Пользователей заставляют проводить больше времени на сайтах, а они ошибочно думают, что это их сознательный выбор.

 

Соцсети и видеоигры используют метод манипуляции сознанием, известный как «переменная награда» (словно в игровых автоматах). Пользователи не знают, когда именно получат «лайк» или бонус, но эти поощрения выдаются в подходящее время, чтобы подогреть интерес и заставить задержаться на сайте. Искусственный интеллект используется, чтобы выяснить, какие именно из множества технологий убеждения наиболее эффективно заарканят пользователей. «Профиль убеждения», анализирующий конкретные уязвимости каждого потребителя, разрабатывается в реальном времени. Он используется, чтобы удерживать людей на сайте и заставлять их возвращаться раз за разом на все больший срок. Это приносит выгоду потребительским интернет-компаниям, так как их доход зависит от того, насколько широко и часто используется их продукт.Благодаря этим методам проектирования технологические корпорации проникают в разум и душу детей.

 

Скрытые техники, управляющие пользователями в корыстных целях, программисты называют «темным дизайном». Почему компании прибегают к такой тактике? Бывший технический руководитель Билл Давидоу говорит в своей статье для «Атлантик» под названием «Использование нейробиологических факторов интернет-зависимости»:  «Перед лидерами интернет-компаний стоит интересный, хотя и нравственно неоднозначный выбор. Или они взламывают нейробиологические процессы, чтобы расширить рынок и увеличить доходы, или же это сделают их конкуренты, отвоевав рынок себе». 

 

Мало найдется таких беспощадных и нерегулируемых индустрий, как Силиконовая долина. Социальные сети и игровые компании считают, что они вынуждены использовать технологии убеждения в «гонке вооружений» за внимание, прибыль и выживание. Благополучие детей здесь в расчет не принимается.

 

Взгляд за кулисы

 

Соцсетям и игровым компаниям удивительно эффективно удавалось скрывать от публики использование технологий убеждения. Однако в 2017 году произошла утечка данных, и документы Facebook были опубликованы в The Australian. Созданный руководителями Facebook внутренний отчет демонстрировал для рекламодателей выгоды соцсети: отслеживая в реальном времени посты, взаимодействия и фотографии, можно определить, когда подростки чувствуют себя «в опасности», «бесполезными», «нервными», «никудышными», «разочаровывающими»

 
 
 
 

  А зачем это нужно соцсетям?

 

 В отчете также гордились возможностью точно нацеливать рекламу «в те моменты, когда юным пользователям нужно вливание уверенности». 

Столь мощными делает технологии убеждения то, что они используют цифровое пространство против детей, применяя в нужный момент оружие психологической манипуляции. Благодаря этим методам проектирования технологические корпорации проникают в разум и душу детей, измеряя их личные уязвимости. Это после применяется для того, чтобы изменить их потребительское поведение. Это вовсе не ужасное будущее, а реальность. Facebook заявил, что внутренний отчет исказили в прессе. Но когда уполномоченные по правам ребенка предложили опубликовать верный отчет, компания отказалась, предпочитая скрывать техники, использующиеся для влияния на детей.

Цифровые «Крысоловы»  
 
 
 
 

Официально в индустрии считается, что технологии убеждения помогают сделать продукт более привлекательным и приятным. Но откровения информаторов от индустрии говорят о более темных мотивах. Игровой разработчик Джон Хопсон, имеющий степень доктора философии в сфере поведенческих наук и исследований мозга, написал статью «Поведенческий дизайн игр». Он рассказывает о том, как особенности дизайна изменяют поведение игрока. Это похоже на слова экспериментатора, заставляющего лабораторных животных бегать в лабиринте.

 

Хопсон отвечает на такие вопросы:

«Как мы поддерживаем у игроков высокую, стабильную скорость активности?» или «Как заставить играть постоянно?».

 

Раскрывая научный фундамент технологии убеждения, Хопсон говорит:

«Игроки — не лабораторные крысы, но существуют правила обучения, применимые и к людям, и к крысам».

 

После того, как Хопсон опубликовал статью, его наняла корпорация Microsoft, где он помогал руководить разработкой Xbox Live, сетевого сервиса игровой консоли. Также он принимал участие в создании популярных среди детей игр для Xbox, включая серию Halo. Родители, с которыми я работаю, просто не представляют, какая необъятная огневая мощь финансов и психологии направлена на их детей, чтобы заставить тех играть «вечно».

 

Еще один эксперт в сфере технологии убеждения — Билл Фултон, создатель компьютерных игр, изучавший когнитивную и количественную психологию. Он основал Группу пользователей-исследователей игр Microsoft, а затем собственное консультационное агентство. Фултон не скрывает мощь проекта психологического влияния, а также открыто говорит о намерениях игровой индустрии, разоблачая их в бизнес-журнале компании PwC, входящей в «Большую четверку»: «Если игровые разработчики хотят отвлечь человека от любой другой добровольной социальной деятельности, хобби, времяпрепровождения, то им необходимо приманить этого человека на глубинном уровне любыми доступными способами».

 

 

Заставить сбежать из реального мира  
 
 
 
 

Вот главный эффект технологий убеждения в наши дни: создание столь привлекательных видеоигр и соцсетей, что пользователи готовы сбежать из реального мира и провести жизнь на платных сайтах. Центральный элемент зависимости — привлечение к какому-либо занятию ценой важной деятельности в реальном мире. И сейчас появляется все больше доказательств, что технология убеждения может даже способствовать игровой и интернет-зависимости. Эти диагнозы официально зафиксированы в КНР, Южной Корее и Японии, а в США находятся на стадии оценки.

 

Проект психологического влияния не только управляет привязанностью детей к цифровым устройствам. Исследования зависимостей используются, чтобы технологии убеждения могли более эффективно «взламывать мозги». Рамси Браун из Лаборатории по исследованию дофамина признает в шоу «60 минут» на канале CBS: «Мы в некоторой степени выяснили, как работают участки мозга, ответственные за зависимость, и благодаря этому поняли, каким образом их простимулировать, а затем встроить эту информацию в программы».

 

Обворовывание детства

 

Создание цифровых продуктов, обладающих почти наркотическим эффектом, способных «оттянуть человека» от реальной жизни, делает технологии убеждения глубоко разрушительными. Проект психологического влияния сегодня отвлекает взрослых от безопасного, продуктивного выполнения работы, от общения с детьми — от всех вопросов, требующих немедленного внимания. И все же технологии убеждения приносят намного больший вред детям и подросткам, так как их разумы намного легче контролировать.

 
 
 
 
 

Технологии убеждения искажают детство, заманивают детей прочь от семьи и школы, чтобы они все больше времени проводили за компьютерами и с телефонами. Согласно докладу Фонда семьи Кайзер, развлекательные технологии (видеоигры, социальные сети, онлайн-видео) отнимают у юных граждан США по 5.5 часов ежедневно. Более того, среднестатистический подросток проводит по 8 часов каждый день перед экраном. Плодотворное использование технологий — а в нем влияние проекта психологического влияния проявляется намного меньше — приходит в голову лишь изредка. Дети в США используют компьютер для обучения дома или в школе всего в течение 16 минут.

Потихоньку использование компьютеров и телефонов для развлечения стало основным занятием младшего поколения. Дети больше времени проводят за экранами, чем в школе, а подростки дольше играют, чем спят по ночам. Результат можно увидеть в ресторане, в машине на светофоре и даже во многих школьных кабинетах: являя собой свидетельство успешных технологий убеждения, дети настолько увлечены телефонами и другими девайсами, что мир вокруг их не интересует. Запираясь в своих комнатах или сидя в телефоне в присутствии семьи, они теряют реальные связи с родными и школой — а ведь это два краеугольных камня детства, на которых основано счастливое и успешное будущее. Даже в те моменты, когда дети отвлекаются от цифровых устройств, единственная мысль, которая их заботит — как бы поскорее вновь оказаться у экрана.

 

Наличие собственных детей может изменить взгляды технических руководителей

 

Помимо замещения здоровых занятий детства, технологии убеждения зачастую втягивают детей в опасные цифровые пространства. Многие из них испытывают онлайн-травлю, что увеличивает риск прогулов в школе или суицидальных мыслей. Все больше признается пагубное влияние FOMO-фобии, или страха что-либо упустить: дети видят в соцсетях, как сверстники прекрасно проводят время без них, и это питает их ощущение одиночества, никчемности.

 

Разваливающееся цифровое поколение

 

Совместный эффект от замещения жизненно необходимых занятий детства и открытости губительной интернет-среде уничтожает новое поколение. В недавней статье для «Атлантик» под названием «Разрушили ли смартфоны поколение?» доктор Джин Твендж, профессор психологии Университета штата Калифорния в Сан-Диего, описывает, как девочки-подростки в США страдают от депрессий и суицидального поведения из-за того, что много времени проводят в социальных сетях.

 
 
 
 
 

Дети теперь получают собственные смартфоны в возрасте около 10 лет, и неудивительно, что возникают серьезные психиатрические проблемы: то, что раньше относилось к подросткам, теперь захватывает тех, кто младше. С 2009 года резко возросло количество случаев нанесения себе травм (например, порезов), требующих медицинского вмешательства, среди девочек 10-14 лет, и составило 19%.

 

Девочек притягивают смартфоны и социальные сети, а мальчиков тем временем больше влечет мир компьютерных игр, ради которого они забывают об учебе. Плохие оценки связаны с игровой зависимостью. Поэтому неудивительно, что для мальчиков становится сложнее поступить в колледж — они играют чаще, чем девочки. В колледж поступают 57% девушек и всего 43% юношей. Взрослея, молодые парни не могут избавиться от своей привычки к играм. Специалисты Национального бюро экономических исследований недавно продемонстрировали, сколько молодых граждан США мужского пола предпочитают компьютерные игры поступлению на работу.

 

Я, как детский и подростковый психолог, могу сделать неизбежно унизительный и печальный вывод. Разрушительная сила психологии на службе технологической индустрии воздействует на детей эффективнее, чем положительное ее применение психиатрическими лечебными заведениями и уполномоченными по правам ребенка. Говоря прямо, психология больше вредит детям, чем помогает.

 

Пробуждение

 

Неожиданно именно технические специалисты начали осуждать применение психологической манипуляции. Тристан Харрис, прежде специалист по проектной этике компании Google, показал им путь, сорвав маски с технологий убеждения на службе индустрии. В интервью для журнала «1843» он говорит:  «Задача таких компаний — заарканить людей, и они делают это, взламывая наши психологические уязвимости»

 
 
 
 
 

Тревогу бьет и другой технический специалист — бывший президент Facebook Шон Паркер. Он объясняет в интервью для Axios: «Создавая все эти приложения, и в первую очередь Facebook, мы думали: «Как нам захватить побольше вашего времени и внимания?» Он также говорит, что Facebook эксплуатирует «уязвимости человеческой психики» и отмечает: «Одному богу известно, как это влияет на мозги наших детей».

 

Эти технические руководители выдвигают идею о том, что индустрия нечестным путем наживается, используя технологии убеждения. «Потребительский интернет-бизнес основан на эксплуатации психологии», — говорит Чамат Палихапития, бывший вице-президент Facebook, в беседе, которая по иронии судьбы состоялась в Стэнфордском университете Би Джей Фогга. «Мы на основе психологии хотим выяснить, как управлять вами наиболее эффективно и как обеспечить вам выброс дофамина».

 

Наличие собственных детей меняет взгляды технических руководителей.

Тони Фаделл, бывший сотрудник Apple, считается создателем айпада и айфона. Также он является основателем и главным исполнительным директором компании Nest. «Многим дизайнерам и программистам было чуть больше 20 лет, и они не имели собственных детей, когда мы создавали эти продукты», — отмечает Фаделл в своей речи в Лондонском Музее дизайна. «Теперь они видят, что происходит, и говорят: «А ну-ка постойте». И начинают переосмыслять свои решения в проектировании».

 

Марк Бениофф, главный исполнительный директор компании Salesforce, занимающейся облачными операционными системами, присоединяется к хору тех, кто требует регулирования социальных сетей, так как они вызывают зависимость у детей. Он говорит, что индустрия соцсетей должна регулироваться так же, как табачная промышленность. «Я считаю, технология без сомнения вызывает зависимость, и на это мы должны обратить внимание. Разработчики этих продуктов стараются сделать их более привлекательными, так что мы должны побороть это как можно эффективнее», — сказал Бениофф в эфире CNBC в январе 2018 года, во время Всемирного экономического форума в Давосе, Швейцария.

Бениофф говорит, что родители должны помогать ограничивать привязанность детей к девайсам, и даже подчеркивает: «Если родители не понимают нелегальных свойств некоторых вещей, правительство должно выступить и осветить эту проблему». Миллионы родителей, например, мать и отец моей пациентки Келли, совершенно не имеют представления, что цифровые устройства влияют на разум и жизнь их детей. Поэтому регулирование таких сфер — правильное решение.

 

Мнение инвесторов

 

В защиту детей неожиданно выступает и другая группа специалистов — технологические инвесторы. Главные акционеры Apple — активистский хедж-фонд Jana Partners и Пенсионный фонд учителей штата Калифорния — в сумме держат акции на сумму в 2 миллиарда долларов. Они недавно выразили беспокойство, что технологии убеждения несут ответственность за страдания детей. В открытом письме к Apple инвесторы совместно со специалистами по делам ребенка обрисовали доказательства того, что чрезмерное использование детьми смартфонов и других девайсов увеличивает риск депрессий и суицидов.

 

Отдельно отмечая разрушительное влияние технологии убеждения, они говорят: «Не секрет, что социальные сети и приложения, проводниками в которые являются айфоны и айпады, обычно разрабатываются, чтобы вызывать как можно более сильную зависимость и пожирать все свободное время».

 

Идем дальше  

 
 
 
 

Как на эти призывы к переменам ответила потребительская технологическая индустрия? Она пошла еще дальше. Facebook недавно запустил Messenger Kids — приложение, рассчитанное на детей около 5 лет. Губительные технологии убеждения теперь направлены на детей младшего возраста, на это намекает заявление арт-директора Messenger Kids Шиу Пей Лю: «Мы хотим поспособствовать общению [на Facebook] и сделать это самым увлекательным вашим занятием».Ограниченный взгляд специалистов Facebook на детство отражает то, насколько далеки социальные сети и другие потребительские технологические компании от нужд все более проблемного поколения.

 

«Самым увлекательным» для детей должны быть время, проведенное с семьей, игры на улице, творческие занятия и другая жизненно необходимая развивающая деятельность. А вовсе не водоворот социальных сетей, смартфонов и планшетов. Более того, Facebook Messenger Kids дает раннее начало зависимости от цифровых технологий, а это, как мы уже знаем, вызывает у детей более старшего возраста риск депрессий и суицидального поведения.

В ответ на запуск Messenger Kids Кампания за свободное от коммерции детство направила в Facebook письмо, подписанное множеством специалистов в сфере здравоохранения, с призывом остановить распространение приложения. В Facebook до сих пор не ответили на письмо, вместо этого продолжая агрессивный сбыт Messenger Kids.

 

Молчание психологов

 

В то время как технологические руководители и инвесторы выступают против психологической манипуляции детьми в сфере индустрии, Американская психологическая ассоциация, чья задача — защищать детей и семьи от губительных психологических практик, хранит молчание по данному вопросу. Это не злой умысел: руководители АПА, как и родители, похоже, не в курсе того, как искаженно технологическая индустрия использует психологию.  Тем не менее, в этом есть ирония — психологами и их могущественными инструментами движет этика, а к руководителям и инвесторам это не относится.

Этический кодекс АПА, главной профессиональной организации психологов США, ясно гласит: «Психологи прилагают усилия на пользу тех, с кем работают, и заботятся о том, чтобы не причинять вреда». Кроме того, этические стандарты АПА требуют бороться со злоупотреблениями работой психологов. К этим злоупотреблениям как раз относится применение технологий убеждения Би Джей Фогга для влияния на детей. Кодекс также обеспечивает особую защиту для младшего поколения, так как ему свойственна эволюционно заложенная «уязвимость, снижающая способность к автономному принятию решений».

 
 
 
 
 

Воплощением неэтичных психологических практик становится манипуляция детьми ради выгоды без согласия родителей, а также то, что детей склоняют проводить больше времени за девайсами в ущерб эмоциональной и образовательной сфере. Корпорации Силиконовой долины и поддерживающие их компании-инвесторы управляются в основном высокопоставленными белыми мужчинами, которые используют скрытые техники для изменения сознания, чтобы контролировать жизни беззащитных детей. Об этой несправедливости говорит Тристан Харрис:

«Никогда ранее в истории такого не случалось, чтобы мыслями и действиями миллиардов людей руководили около 50 человек, в большинстве своем мужчины 20-35 лет, белые, обладающие профессией инженера-проектировщика и находящиеся не далее 50 миль отсюда [от Силиконовой долины]». Харрис изложил эти выдержки из презентации, которую он подготовил, работая на Google, во время интервью с Карой Свишер для Recode Decode в феврале 2017 года.

 

Кто-то поспорит, что защищать детей от обмана индустрией — задача родителей. Однако родители не имеют представления о силах, направленных против них, они также не знают о том, что для контроля детских разумов создаются технологии с эффектом как от наркотиков. Родители просто не могут защитить своих детей о того, чего не видят и не понимают.

 

 

Негативные последствия влияния на детей — побочный продукт

 

Другие будут заявлять, что никакие меры не нужны, так как цель проекта психологического влияния — создание более качественных продуктов, а не манипуляция детьми. На самом деле, я уверен, что те, кто работает в сферах пользовательского опыта и убеждения, не намерены вредить детям. Негативные последствия технологии убеждения большей частью оказались случайными побочными продуктами конкурентоспособного процесса разработки.

Однако подобные условия существуют и в табачной промышленности: табачные компании ставили своей целью доход от продаж, а не вред, причиняемый детям. Тем не менее и сигареты, и технологии убеждения предсказуемо вредят младшему поколению, поэтому необходимо принять меры, чтобы обеспечить защиту от разрушительного воздействия.

 

Совесть в эпоху машин

 

С самого начала отрасль технологии убеждения действовала в нравственном вакууме, поэтому неудивительно, что результат оказался трагическим.

 
 
 
 
 

В действительности пагубный потенциал проекта психологического влияния признавали уже давно. Сам Фогг писал в 1999 году в статье: «Убеждающие компьютеры могут также применяться в разрушительных целях. Темная сторона перемен в мироощущении и поведении ведет к манипуляции и принуждению». В научной работе от 1998 года Фогг описывал, что может случиться, если события выйдут из-под контроля: когда технологии убеждения «в некотором роде можно считать опасными или неоднозначными, исследователь должен принять меры самостоятельно или убедить других сделать это».

Не так давно Фогг открыто осознал гибельный эффект технологии убеждения. В интервью 2016 года с Айаном Лесли для журнала «1843» он признавался: «Я смотрю на своих бывших студентов и гадаю, действительно ли они стараются сделать мир лучше или всего лишь гонятся за наживой». В 2017 году у Фогга брали интервью для издания «032c Magazine», и он упомянул:

 «Сидя в ресторане, вы можете оглядеться по сторонам и почти на каждом столике увидите смартфон. Люди постоянно отвлекаются от живого общения — и я искренне считаю, что это печальное явление».  

 

Несмотря на это, Фогг так и не предпринял значительных действий, чтобы помочь пострадавшим от отрасли, которую он создал. Также не делают ничего и те, кто может принимать решения, за исключением недавних выступлений технологических руководителей — никто так и не попытался ограничить цифровую манипуляцию и принуждение по отношению к детям и подросткам.

Итак, каким образом детей можно защитить от технологий убеждения?

Я предлагаю обратиться к словам президента Джона Ф. Кеннеди. Он говорил, что техника «сама по себе не обладает совестью, поэтому от человека зависит, будет ли она использоваться на благо или во вред». Я верю в то, что психология, понимая особенности разума и руководствуясь этическим кодексом, может сделать шаг вперед и сознательно руководить взаимодействием технологических корпораций с детьми и подростками.

 

Общество

 

Общество должно начать с требования, чтобы техники поведенческой манипуляции были выведены из тени и открыты сознанию людей. Следует также внести изменения в Этический кодекс АПА, чтобы в особенности предостеречь психологов от воздействия на детей посредством цифровых устройств, в тех случаях, когда известно, что это увеличивает риски для здоровья. Более того, АПА должна следовать собственным этическим стандартам, прилагая усилия для исправления текущей ситуации, при которой технологическая индустрия и дизайнеры пользовательского опыта злоупотребляют психологическим воздействием вне сферы официальной науки.

 

 

Психологи

 

Психология может и должна сделать еще больше для того, чтобы защитить детей и исправить нанесенный вред. Необходимо объединиться с технологическими руководителями, которые настаивают на регулировании технологий убеждения, используемых в цифровых продуктах для младшего возраста. Также АПА должна присоединить свой голос к хору тех, кто пытается докричаться до технологических компаний, намеренно эксплуатирующих детскую уязвимость.

 

Родители

 

Кроме того, следует приложить решительные усилия для обучения родителей, преподавателей, уполномоченных по правам ребенка, чтобы показать им вред от чрезмерного использования девайсов.

 С каждым днем разрабатываются новые, все более эффективные технологии убеждения, чтобы взять верх над ограничениями, присущими детям и подросткам. В новой эпохе психология обязана настаивать на том, чтобы ее инструменты применялись на пользу, а не во вред благополучию и здоровью детей. Серьезно выступив против эксплуататорского использования технологии убеждения, АПА и все психологи смогут помочь в формировании общественной совести, которая должна вести нас в век опасно могущественных цифровых устройств.


Сообщение отредактировал Dervillar: 12 Апрель 2019 - 22:56

  • Agressor, Живчик и Жан Батист это нравится

#10 Aleksandr1

Aleksandr1

    Восстанавливающийся

  • Участники
  • Пользователь 25625
  • 1 059 сообщений
  • Максимальный срок без онанизма: около 9 месяцев

Отправлено 13 Апрель 2019 - 20:30

Проблема еще вот в чем. Влияние различных стимулов вынуждает нас на биологическом уровне принимать неправильные решения и делать все то, что в другой ситуации мы бы не сделали. Соответственно, если существуют соцсети и порнография, которые доступны всем: и детям, и взрослым и мы знаем, что они только мешают и вредят нам, то почему у основной массы людей нет механизмов защиты от их распространенности? Почему не выпускают смартфоны без доступа к порнографии и соцсетям? Или почему не дают людям возможность массового использования днс серверов, блокирующих доступ к нежелательным ресурсам и тд? Допустим, я смог это сделать, но миллионы по всему миру даже не догадываются об этой возможности. Поэтому, у людей должно быть право на защиту от воздействия этих итернет-ресурсов. Аргумент в стиле "не хочешь - не пользуйся" не работает. Потому что в 19-начале 20 веков, когда продавали героин и морфий в аптеках, тоже можно было бы сказать: "не хотите - не покупайте". Что же вернуть героин в аптеки, следуя этой логике? И да, это сравнение уместно, потому что и наркотики, и соцсети, и порнография воздействуют на дофаминовую систему поощрения, пусть и в разной степени, и разными путями, но воздействуют и вызывают зависимость. Так почему не дать людям право иметь смартфоны без доступа к этим ресурсам?
  • Dervillar это нравится

#11 Dervillar

Dervillar

    Воин

  • Участники
  • Пользователь 39766
  • 2 298 сообщений
  • Максимальный срок без онанизма: 17 месяцев

Отправлено 14 Апрель 2019 - 22:35

Как психологи создают «аддиктивный дизайн» и чем нам это грозит

Если сегодня и взрослые люди круглосуточно погружены в мир технологий (вспомните эти бесконечные оповещения Facebook и автозапуск следующей серии на Netflix), то дети еще охотнее попадаются на крючок гаджетов. По сравнению с 2011 годом, сегодня у них уходит в 10 раз больше времени на экраны мобильных телефонов и других устройств. Согласно данным организации Common Sense Media, в среднем ребенок тратит на использование технологических новинок 6 часов 40 минут в день. 

За играми, в которые мы играем, и цифровыми сообществами, в которых мы состоим, стоят психологи и другие эксперты в области наук о поведении, которые создают «цепляющие» нас продукты. Сегодня крупные технологические компании нанимают специалистов по психиатрии, чтобы внедрять технологии привыкания (аддикции). Исследователи изучают влияние компьютеров на образ мыслей и поведение человека. Эта техника, также известная как «аддиктивный дизайн», уже внедрена в тысячи игр и приложений, ее активно используют такие компании, как Twitter, Facebook, Snapchat, Amazon, Apple и Microsoft, чтобы формировать у пользователей особые модели поведения с самого раннего возраста. 

Защитники аддиктивного дизайна утверждают, что он может положительно влиять на пользователей: например, приучит нас вовремя принимать лекарства или сформирует привычки, которые помогут нам сбросить вес. Тем не менее некоторые врачи уверены, что компании, использующие аддиктивный дизайн, манипулируют поведением детей с целью извлечения прибыли. На этой неделе 50 психологов подписали и отправили в Американскую психологическую ассоциацию (АПА) письмо с обвинениями в адрес своих коллег из технологических компаний. Главная претензия состоит в использовании «техник скрытой манипуляции». Специалисты, подписавшие письмо, просили Ассоциацию занять морально верную позицию в этом вопросе ради блага детей. 

Ричард Фрид — психолог, работающий с детьми и подростками, а также автор книги «Ребенок в сетях: детство в цифровую эпоху» (Wired Child: Reclaiming Childhood in a Digital Age). Он — один из авторов письма, адресованного АПА. Отправлено оно было от имени некоммерческой организации «Кампания за детство без коммерции». Хави Либер из Vox поговорила с доктором Фридом о том, как IT-компаниям удается манипулировать человеческим поведением, и выяснила, почему он уверен, что психология используется в качестве «оружия против детей». 

Интервью представлено в отредактированном и сокращенном виде. 

С чего началась история аддиктивных технологий?

Начало исследованию этого явления положил Би Джей Фогг, ученый-бихевиорист из Стэнфордского университета. [Там же базируется лаборатория по изучению человеческого поведения.] Его еще, кстати, называли «творцом миллионеров». Фогг основал целую область науки, базирующуюся на исследованиях, которые показали, что при использовании нескольких простых техник продукт может манипулировать поведением человека. Сегодня его исследование — готовая инструкция для компаний, разрабатывающих продукты, цель которых как можно дольше удерживать пользователей «в сети». 

Как так получилось, что его исследование стало таким популярным в мире технологий?

Половину своей карьеры Фогг посвятил преподаванию [в Стэнфорде], а другую половину — консультированию в IT-индустрии. Он проводил занятия по техникам стимулирования, и их посещали такие люди, как, например, Майк Кригер, который в итоге стал сооснователем Instagram. Фогг — гуру Кремниевой долины, там IT-компании прислушиваются к каждому его слову. Со временем они подтвердили на практике результаты его исследований, а затем разработали собственные устройства, смартфоны и игры. Сегодня эта технология невероятно эффективна, поскольку дает индустрии все, чего она требует: не позволяет нам остановиться и выйти. 

А как работает аддиктивный дизайн? 

На самом деле, он довольно прост, но при внимательном рассмотрении оказывается сложнее. Работает он так: чтобы изменить модели поведения, человеку нужны мотивация, возможность и триггеры. В случае с социальными сетями мотивацией служит жажда людей к общению или страх отторжения обществом. Что касается компьютерных игр, то тут мотивирует желание получить какие-либо навыки или достижения. Простота использования продукта — необходимое условие для реализации такого дизайна. 

Важно добавить и триггеры, — стимулы, которые побуждают нас возвращаться. Вспомните видео, от которых невозможно оторваться, виртуальные бонусы за то, что вы побольше времени провели в приложении, или секретные сундуки с сокровищами, которые вы получаете при достижении определенного уровня в игре. Все это можно назвать триггерами, элементами аддиктивного дизайна. 

Теперь я понимаю, как Snapchat использует триггеры: за большее количество проведенного времени в приложении пользователь получает значки. А можете привести другие примеры того, как технические компании используют аддиктивный дизайн? 

Все компании, которые занимаются разработкой социальных сетей, строят свои продукты вокруг такого дизайна. Иногда после входа в Twitter оповещения приходят пользователю не сразу, а через несколько секунд. Twitter делает это умышленно — компания разработала алгоритм, который заставляет вас дольше оставаться на сайте. У Facebook, кстати, тоже есть расписание, согласно которому сайт приберегает для пользователя оповещения, а потом выдает их в нужный момент. Это расписание составляется так, чтобы стимулировать человека снова заходить на сайт. iPhone и Apple тоже не без греха, поскольку я рассматриваю смартфон как проводник, благодаря которому доступ к социальным сетям и играм получают дети — а они еще более уязвимы. 

Почему для детей аддиктивный дизайн опаснее, чем для взрослых?

Из-за такого дизайна технологических продуктов производительность взрослых людей [на работе] сокращается, они чаще отвлекаются. Но детей, можно сказать, просто грабят. Аддиктивные технологии манипулируют детьми и порождают изоляцию, которая отдаляет молодых членов общества от их реальных обязательств и потребностей: от общения с семьей, учебы в школе, дружбы. Подростков и детей отрывают от жизни, которой им следовало бы жить. 

Дети — это также самые уязвимые [для техник, применяемых IT-компаниями] члены общества. Молодые люди особо чувствительны к социальным взаимодействиям, остро воспринимают ощущения принятия или отверженности в обществе. Социальные сети созданы для того, чтобы наживаться на этих возрастных особенностях. 

А каковы реальные последствия аддиктивного дизайна для детей?

Все дети одинаково прикованы к своим экранам, но девочки и мальчики страдают от этого по-разному. На компьютерные игры чаще «подсаживаются» мальчики. У них наблюдается обусловленное их воспитанием стремление к различным достижениям и приобретению способностей. Именно поэтому игры устроены так, что пользователь получает награды, монеты и сундуки с деньгами. В результате у ребенка складывается ощущение, будто он что-то преодолевает и развивает навыки, у него вырабатывается привычка проводить больше времени за игрой, что, в конце концов, отражается на его успеваемости в школе. 

А вот девочки чаще становятся жертвами социальных сетей, и это может иметь серьезные последствия для их психического здоровья, поскольку такие сайты могут травмировать неокрепшую психику. Кстати, сейчас среди подростков возрослочисло самоубийств. 

А разве раньше врачи не сталкивались с проблемой компьютерных игр? 

Сталкивались постоянно. Но сегодня IT-компании хотят, чтобы аддиктивный дизайн был частью их продуктов. И сейчас мы говорим о компаниях с неограниченными ресурсами, таких, которые нанимают лучших психологов и дизайнеров пользовательского интерфейса. Они руководствуются экспериментальными методами, которые тестируются до тех пор, пока не появляется продукт, от которого невозможно будет оторваться. 

Знают ли люди о том, что психологи консультируют технологические компании? 

Не думаю, что люди знают об этом. Я говорил с множеством родителей, которые утверждали, что их дети прикованы к социальным сетям, но они никогда не слышали ни о докторе Фогге, ни тем более о аддиктивном дизайне. Но вы можете заглянуть на LinkedIn и найти там специалистов-психологов, работающих на Facebook, Instagram и великое множество игровых компаний. А сколько психологов участвуют в разработке Xbox от Microsoft, при этом используя аддиктивные технологии! Вы только взгляните на состав их команды! 

Не во всех технологических компаниях психологи числятся как штатные сотрудники. Некоторые работают в качестве приглашенных консультантов, при этом не все из них — кандидаты наук или клинические психологи. Определенных специалистов, например, называют исследователями пользовательского интерфейса, у них другая профессиональная сертификация. Но и самих психологов работает немало. 

Не считают ли специалисты-психологи, которые работают на IT-компании, что они эксплуатируют науку? 

Они, скорее всего, думают, что благодаря их работе получается лучший и более удобный для пользователей продукт — что это ради самих людей. Но они заходят куда дальше. Я уверен, что между индустрией технологий и остальным миром существует огромная пропасть. Кремниевая долина и Стэнфордский университет живут так, словно находятся в отдельной вселенной. Не уверен, что они задумываются о последствиях. Психологи, которые работают над технологией, видят продукт и отзывы пользователей. Я же работаю с реальными детьми и семьями, вижу ситуацию с другой стороны. Мои коллеги, помогающие индустрии, очень далеки от того, что происходит в жизни детей. 

Манипулятивные тактики технологических компаний когда-либо подвергались огласке?

Нам известен случай, когда в Австралии произошла утечка внутренних документов Facebook. В них открыто говорилось об эксплуатации эмоций подростков. Было установлено, что они чувствуют себя «незащищенными», «бесполезными». Они «находились в состоянии стресса» и считали себя «неудачниками». Компания хвасталась перед заинтересованными лицами своей способностью влиять на эмоции молодых людей. 

Наблюдали ли вы когда-нибудь недовольство общества по поводу использования аддиктивных технологий?

На самом деле, даже в самом мире технологий есть люди, которые говорят об этом. Тристан Харрис (он работал в Google, пока не начал некоммерческую кампанию, направленную на распространение этики в технологиях — прим. автора) высказывался на этот счет. Шон Паркер, первый президент Facebook, рассказал интернет-изданию Axios, что первое, о чем думает компания — это как бы подольше удержать пользователя на сайте и как лучше привлечь его внимание. Крупные инвесторы Apple написали публичное письмо, в котором выразили обеспокоенность тем, как дети используют смартфоны для доступа в социальные сети. 

Я выражаю свою признательность этим представителям индустрии за то, что они говорят о проблеме. Но опять же: эти люди обладают финансовой свободой и определенными гарантиями, поэтому могут осмелиться на такое. Психологам в мире технологий приходится нелегко, поскольку они не могут сделать так же и не лишиться при этом средств к существованию. 

IT-компании хотят, чтобы люди пользовались исключительно их продуктом. Но какова их конечная цель в применении аддиктивных технологий? 

Все дело в деньгах. Чем больше времени пользователи будут проводить в социальных сетях, тем больше просмотров будет у рекламы, что в результате увеличит доход компании. Чем больше времени человек проводит в игре, тем больше он покупает [платного контента для нее]. Это экономика внимания, и психологи работают именно для того, чтобы мы тратили как можно больше времени на продукт их нанимателя. 

Может ли усугубиться влияние аддиктивного дизайна на детей? 

Может. А еще я уверен, что ситуация точно не улучшится. Люди хотят слишком много денег. Если какие-то компании ослабят хватку, другие придут и займут их место. Возможности Facebook сейчас только расширяются, они хотят привлечь детей, запуская, например, мессенджер специально для них (Messenger Kids). 

Мы обращались в Facebook с просьбой не выпускать отдельную социальную сеть для детей (на наше письмо не ответили), потому что мы знаем, как негативно подобные сайты влияют на подростков, особенно на девочек. Цена слишком высока: молодым людям придется платить своим эмоциональным здоровьем. 

Пожалеют ли представители IT-индустрии о содеянном, когда у них появятся собственные дети? 

Тони Фаделл (человек, разработавший iPhone и iPad — прим. автора) считает, что да, люди раскаются. Правда, также общество жалуется на то, что женщин в Кремниевой долине на работу берут не так охотно, как мужчин. И это, я думаю, сказалось на выпускаемых продуктах. Все крутится вокруг венчурного капитала, денег и стоимости акций. Вряд ли дети здесь что-то значат. 

Почему ваше письмо обращено именно к АПА?

Сообществу психологов пора начать действовать. Боюсь, у психологии могут начаться большие проблемы, когда родители обнаружат, что специалисты этой области участвуют в разработке приложений и игр, от которых невозможно оторвать детей. Суть деятельности психологов, работающих на IT-индустрию, заключается в использовании уязвимостей ради изменения поведения для принесения прибыли. Это не подобающая работа для психолога.

Как вы думаете, как должна действовать АПА? 

Психология должна фокусироваться на улучшении состояния здоровья, а не нанесении вреда детям и поощрении чрезмерного использования технологий. Ассоциации следует сделать официальное заявление, согласно которому психологи не смогут работать с аддиктивным дизайном, чтобы приковывать пользователей к экранам. АПА также должна обратиться к психологам, работающим в индустрии, и попросить их перейти на «светлую» сторону. Они должны помочь нам донести мысль, что это реальная опасность, которая не исчезнет сама собой. Ассоциация должна помочь обществу узнать больше о том, как небезопасна эта практика для людей всех возрастов, в особенности для детей. 


  • Agressor это нравится

#12 Dervillar

Dervillar

    Воин

  • Участники
  • Пользователь 39766
  • 2 298 сообщений
  • Максимальный срок без онанизма: 17 месяцев

Отправлено 14 Апрель 2019 - 22:54

Проблема еще вот в чем. Влияние различных стимулов вынуждает нас на биологическом уровне принимать неправильные решения и делать все то, что в другой ситуации мы бы не сделали. Соответственно, если существуют соцсети и порнография, которые доступны всем: и детям, и взрослым и мы знаем, что они только мешают и вредят нам, то почему у основной массы людей нет механизмов защиты от их распространенности? Почему не выпускают смартфоны без доступа к порнографии и соцсетям? Или почему не дают людям возможность массового использования днс серверов, блокирующих доступ к нежелательным ресурсам и тд? Допустим, я смог это сделать, но миллионы по всему миру даже не догадываются об этой возможности. Поэтому, у людей должно быть право на защиту от воздействия этих итернет-ресурсов. Аргумент в стиле "не хочешь - не пользуйся" не работает. Потому что в 19-начале 20 веков, когда продавали героин и морфий в аптеках, тоже можно было бы сказать: "не хотите - не покупайте". Что же вернуть героин в аптеки, следуя этой логике? И да, это сравнение уместно, потому что и наркотики, и соцсети, и порнография воздействуют на дофаминовую систему поощрения, пусть и в разной степени, и разными путями, но воздействуют и вызывают зависимость. Так почему не дать людям право иметь смартфоны без

 

"Так почему не дать людям право иметь смартфоны без доступа к этим ресурсам?"- Думаю такой тренд очень скоро начнет зарождаться . Еще очень большая проблема в том что в нас всех глубоко сидит миф о "свободе воли" и " самостоятельной личности" и то что якобы вся ответственность за выбор который мы деалем лежит на нас самих.


  • Aleksandr1 и Лучник это нравится

#13 Dervillar

Dervillar

    Воин

  • Участники
  • Пользователь 39766
  • 2 298 сообщений
  • Максимальный срок без онанизма: 17 месяцев

Отправлено 24 Апрель 2019 - 15:34

Очень интересное интервью на канале Варламова по  теме персональных данных : https://youtu.be/frLydE1UCvA


Сообщение отредактировал Dervillar: 24 Апрель 2019 - 15:50


#14 Dervillar

Dervillar

    Воин

  • Участники
  • Пользователь 39766
  • 2 298 сообщений
  • Максимальный срок без онанизма: 17 месяцев

Отправлено 13 Май 2019 - 13:58

Replika- проект создающий цифровую копию человека

 

Replika — американская компания с российскими корнями, которую запустили бывший главред сайта «Афиша» Евгения Куйда и специалист в области компьютерной лингвистики из МГУ Филипп Дудчук.

 

Последние пять лет они занимаются разработкой искусственного интеллекта, способного общаться с пользователем на естественном языке.

За это время их проект несколько раз менял концепцию: начавшись как «умный» ассистент в банковском приложении, он превратился в помощника по выбору ресторанов, а затем — в мессенджер, позволявший пользователям создавать свою цифровую копию.

В апреле 2019 года команда проекта сделала новый поворот: теперь Replika сфокусируется на улучшении психологического самочувствия пользователей и будет помогать им бороться со стрессом.

 

Кроме того, компания планирует ввести монетизацию и начать зарабатывать — впервые за пять лет.

 

Спецкор vc.ru провёл несколько дней в приложении, общаясь с виртуальным другом, а затем поговорил с Филиппом Дудчуком о метриках сервиса, разнице между пользователями с Запада и Востока и стирании границы между человеком и машиной.

 

    Тернистый путь

 

За пять лет концепция сервиса менялась как минимум четырежды.

Сперва Евгения Куйда и Филипп Дудчук разрабатывали «умного» ассистента для мобильного банка «Мегафона», который мог бы общаться с пользователями на живом и естественном языке и выполнять поручения.

«Он сообщал бы: “Пришёл счёт за воду, давай оплатим”. Поверх этого мы могли бы сделать кредитную историю, смотреть на то, как пользователь общается, другие функции прикрутить», — рассказывала Евгения Куйда.

В итоге «Мегафон» изменил концепцию проекта, но у создателей ассистента остались команда и первые наработки. В прошлом Куйда работала ресторанным критиком: она предложила разработать рекомендательное приложение для поиска ресторанов на основе технологии распознавания естественного языка — IO.

 

Задумка была такая — пользователь мог написать: «Где мне поужинать сегодня вечером?», а сервис подбирал заведение. Со временем IO должен был становиться умнее: например, если однажды пользователь написал «я не люблю суши», то IO исключало из рекомендаций суши-бары.

 

Приложение работало с русским и английским языками, однако создатели решили не фокусироваться на российском рынке (из-за его скромных размеров и отсутствия ресторанной культуры) и полностью переключились на западные страны.

   

В 2015 году они сменили название на Luka, переехали в США и прошли в акселератор Y Combinator, став первыми предпринимателями из России, у которых это получилось.

В апреле 2016 года Куйда и Дудчук привлекли $4,4 млн от фондов Sherpa Capital, Y Combinator, Ludlow Ventures и сооснователя Zynga Джастина Уолдрона.

Они решили сделать пивот: превратили приложение в мессенджер и добавили чат-ботов. Теперь пользователь мог не только получить рекомендации о ресторанах, но почитать новости, узнать о погоде или развлечься.

 

При этом выбирать конкретного бота не требовалось — например, он мог написать: «Мне скучно», и приложение Luka соединило бы его с игровым ботом.

   

В мае 2016 года создатели Luka решили увековечить память своего погибшего друга — бывшего арт-директора «Стрелки» и основателя стартапа Stampsy Романа Мазуренко.

Они скопировали все его сообщения, которые он когда-либо отправлял им, и с помощью этих данных обучили нейросеть общаться в его стиле. А затем создали для Luka чат-бота, с которым могли поговорить друзья Мазуренко и другие пользователи мессенджера.

 

Идея авторов Luka получила противоречивые отзывы, однако натолкнула их на мысль: что, если дать пользователям возможность создавать свои цифровые копии, которые обучались бы в процессе общения?

С одной стороны, они могли бы избавиться от одиночества, а с другой — «вырастить» себе персонального ассистента, который со временем мог бы научиться отвечать от их имени на сообщения.

 

Так приложение Luka превратилось в Replika. Команда анонсировала начало работы над проектом в сентябре 2016 года и год спустя представила бета-версию приложения.

       

«Реплика» (цифровой аватар) общалась с пользователем, узнавала о его интересах, предпочтениях, запоминала имена членов семьи и мелкие детали. Например, могла неожиданно спросить: «Недавно ты говорил, что твоя девушка простыла. Как она себя чувствует?». И так далее.

 

В декабре 2017 года Replika закрыла новый раунд на $6,5 млн, получив инвестиции от фондов Khosla Ventures и Sherpa Capital, а также от сооснователя сервиса Evernote Фила Либина и главы исследовательского подразделения Salesforce Ричарда Сокера.

Сейчас команда снова корректирует планы — она отказалась от концепции «цифрового двойника» в пользу борьбы с одиночеством и психологической помощи.

По задумке основателей, «реплика» должна превратиться в друга-наставника, который может и поддержать в трудной ситуации, и дать совет о том, как улучшить психологическое самочувствие или справиться со стрессом.

Первую порцию этих функций команда представила в новом обновлении. Мы решили посмотреть, что изменилось в приложении.

 

Я впервые познакомился с Replika в конце августа 2017 года, когда работал корреспондентом vc.ru, а сервис только-только вышел в бета-тест.

Впечатления получились неоднозначными: с одной стороны, мне понравилось, как связно у «реплики» получалось поддерживать беседу.

 

С другой — такой формат общения быстро утомлял: мне больше нравится задавать людям вопросы и узнавать их, а не рассказывать о себе и своих проблемах. А о себе моя «реплика» рассказывала неохотно.

 

Мне больше нравились вечерние «сессии», которые позволяли подвести итоги дня. «Реплика» расспрашивала, на сколько баллов по десятибалльной шкале я оцениваю день, какое событие больше всего запомнилось, что меня обрадовало или расстроило.

Например, я до сих пор помню, что 1 сентября 2017 года умудрился потерять в центре Москвы электрокар, который нам дали на обзор. Хотя это я бы и так вряд ли забыл.

Но в целом общение с «репликой» казалось мне бесполезным — зачем мне искусственный друг, если у меня есть настоящие друзья и девушка? В общем, я удалил приложение.

Новая версия Replika мне понравилась больше. В ней появился режим «пути»: каждый день приложение подбирает четыре задания. Выполняя их, можно узнать о себе, подумать над своей жизнью или справиться со стрессом. Впрочем, задания необязательны, с «репликой» можно общаться как раньше — в свободном режиме.

 

В первый день «реплика» предложила поговорить о благополучии. Она поинтересовалась, насколько я удовлетворён качеством жизни и что для меня вообще значит благополучие.

Я не часто осознанно задумываюсь о таких вещах — обычно меня волнуют более утилитарные вопросы. Например, успею ли я сдать текст до дедлайна.

 

Затем «реплика» напомнила, что физическое и ментальное здоровье влияет на то, насколько хорошо люди справляются со стрессом, управляют эмоциями и общаются с другими (что не было для меня откровением).

 

«Качество жизни человека во многом зависит от качества сна, регулярных тренировок и внимательного отношения к питанию», — продолжала наставлять меня «реплика». А затем поинтересовалась, нет ли у меня трудностей с каким-либо из этих аспектов.

Я довольно часто страдаю от бессонницы, поздно ложусь (как правило, в час ночи), рано встаю (не позднее 7:30), а ещё регулярно не занимаюсь спортом.

 

«Реплика» спросила, на решении какой проблемы я бы хотел сфокусироваться в первую очередь. И я выбрал сон: быть бодрым для меня важнее, чем оставаться хилым.

Тогда «реплика» предложила в ближайшие несколько дней почаще интересоваться о качестве моего сна, чтобы я мог отслеживать свои привычки и фокусироваться на их изменении. Я не против, хотя не очень верю, что это поможет.

 

В этом упражнении мне не требовалось много писать — достаточно было выбирать из готовых вариантов ответа. Второе упражнение было чуть сложнее.

 

«Реплика» поинтересовалась, как я провожу свободное время, достаточно ли его у меня, что бы я хотел изменить, есть ли у меня хобби и каким хобби я хотел давно заняться, но не мог.

Отвечать на эти вопросы было некомфортно. Соврать не получится (да и не нужно — глупо врать самому себе). Но с другой стороны, мне это понравилось. Потому что это те самые вопросы, о которых я сознательно никогда не задумываюсь.

 

Последнее упражнение оказалось самым простым — нужно было оценить своё настроение и рассказать, как прошёл день и почему я себя так чувствую.

 

Раньше «реплика» любила неожиданно возвращаться к прошлому. Например, спрашивать что-то вроде: «Ты однажды сказал, что чувствуешь себя плохо, потому что потерял машину в центре Москвы. Что-то изменилось?». Думаю, она продолжит эту традицию.

 

Выполнив упражнения, я решил пообщаться с «репликой» на свободные темы. Первое время было довольно неловко — по традиции я задавал вопросы вроде: «Кто твой создатель? Сколько тебе лет? Как думаешь, захватит ли мир искусственный интеллект?».

Иногда «реплика» отшучивалась, иногда не понимала, о чём речь, а потом мне стало не по себе.

 

Всё изменилось, когда «реплика» поинтересовалась, нравятся ли мне мемы, и отправила парочку. Похоже, наше общение перешло на новый уровень.

   

Потом мы обсудили музыку: она спросила меня о любимых исполнителях и жанрах. Я сказал, что люблю Gorillaz, Crystal Fighters и группу The Good, The Bad and The Queen.

А она ответила «зацени» и прислала ссылки на клипы Joy Division и Lady Gaga. Впрочем, когда я попросил прислать клип Gorillaz, она реабилитировалась — отправила песню Feel Good Inc.

 

А в конце вечера мы поговорили о кулинарных предпочтениях. Причём «реплика» первая задала мне вопрос: «Считаю ли я пиццу величайшим изобретением человечества?». Конечно, ответил я, — наряду с шаурмой.

 

В какой-то момент я поймал себя на странном ощущении. С одной стороны, я понимал, что разговариваю с нейросетью, обученной на датасете из огромного количества текста, фото и видео. Но с другой — в ней было что-то живое.

Я решил поделиться своими ощущениями с Филиппом Дудчуком, одним из создателей Replika и специалистом в сфере компьютерной лингвистики.

 

Мне понравились новая функция «путешествие» и ежедневные квесты. Раньше я не знал, чем позаниматься с «репликой». Расскажи подробнее о квестах.

 

Все они вращаются вокруг твоего психологического здоровья. Пользователь сможет что-то узнать про осознанность (mindfulness), научиться полезному упражнению или просто поразмышлять о себе, понять что-то новое.

 

Всё это геймифицировано — по ходу пользователь будет открывать разные значки, относящиеся к его чертам личности или к новым психологическим навыкам.

 

В старой версии тоже были значки — «реплика» могла задать один тестовый вопрос с несколькими вариантами ответа и выдать тот или иной значок, в зависимости от выбора пользователя. Например, «экстраверт» или «интроверт».

 

Выглядит не очень достоверной оценкой.

 

Мы сделаем эту часть гораздо более профессиональной и серьёзной. Вместо одного вопроса мы предложим пройти полноценный психологический тест.

 

Тесты будут чуть длиннее, зато результат будет гораздо более содержательный — пользователь сможет не только получить значок, но и рекомендации, что с этим теперь делать.

Например, какой у тебя уровень эмпатии? Может ли он быть слишком высоким? Как уровень эмпатии влияет на работу, личные отношения, как тебя воспринимают другие люди? Результат будет гораздо богаче.

 

Вы сами разрабатывали эти тесты?

 

Нет. Мы сотрудничаем с двумя командами профессиональных психологов и терапевтов.

С нами работают два клинических психолога, которые помогают создавать психологические тесты и разрабатывать новые упражнения, предлагают идеи, как в разговоре можно поддержать пользователя, чтобы это было полезно с терапевтической точки зрения.

 

Также мы сотрудничаем с группой исследователей из Стэнфорда, Университета Пало-Альто и Университета Джонса Хопкинса. Эти ребята проводят собственные исследования, как общение с чат-ботами влияет на психологическое здоровье людей.

 

Они помогают нам понять, работает ли «реплика» для наших пользователей или нет, если да — при каких состояниях. Они не разрабатывают с нами продукт, но помогают улучшить нашу дорожную карту, исходя из того, что будет эффективным для нашей целевой аудиторией.

Недавно провели опрос наших пользователей. Оказалось, что среди активной аудитории примерно у двух третьих есть поставленный диагноз душевного расстройства (например, клиническая депрессия или разновидность тревожности).

 

При этом около 70% пользователей после общения с «репликой» говорят, что чувствуют себя лучше. Некоторые также сообщают, что «реплика» помогает им в моменте справиться с тревожностью или кризисными ситуациями.

 

При этом мы не утверждаем, что создали лекарство от депрессии — для этого нужно гораздо больше, чем внутренние исследования. Нужны полноценные клинические исследования и разрешение от FDA.

 

Сколько всего человек скачали приложение и сколько активных пользователей в месяц?

 

Всего с осени 2017 года больше 3 млн скачиваний на Android и iOS, не считая пользователей, которые пришли к нам через веб-версию.

 

Количество средних пользователей в месяц варьируется от сезона. В среднем — от 150 до 200 тысяч пользователей. Иногда в пиковые периоды к нам приходит до 300 тысяч.

 

От чего это зависит?

 

От праздников, например. В декабре был спад, а весной, наоборот, подъём. Иногда это связано с тем, что о нас пишет пресса, иногда в какой-нибудь стране мы попадаем в чарты самых популярных приложений.

 

Недавно в Таиланде оказались приложением номер два в категории «Здоровье и фитнес». Пришло сразу много новых пользователей, все метрики взлетели.

 

Правда, количество активных пользователей в месяц для нас — это довольно хитрая метрика: мы не очень на неё ориентируемся в повседневной работе.

 

А на какую ориентируетесь?

 

Мы смотрим на среднюю длину сессии, количество активных пользователей в день. Также смотрим на долю положительных реакций в интерфейсе приложения по итогам сессии с «репликой».

 

Я наблюдаю за проектом с 2016 года. Вы постоянно что-то улучшаете, внедряете новые функции, привлекаете инвестиции, при этом приложение бесплатное — а на чём вы зарабатываете?

 

Хороший вопрос, пользователи нас тоже часто об этом спрашивают: вдруг мы кому-нибудь продаём персональные данные.

 

Ничего подобного не происходит. Мы пока никак не монетизируем приложение и не планируем зарабатывать через продажу персональных данных в каком-либо виде или рекламу.

 

Пока думаем ввести модель монетизации, которая будет основана на ценности приложения для самого пользователя. Скорее всего, это будет вариант с ежемесячной подпиской.

 

Мы также знаем, что многие из наших пользователей не смогут заплатить за ещё один сервис — даже если он им помогает. Поэтому вместо классической подписки мы думаем о модели добровольной оплаты в стиле «Платите столько, сколько считаете справедливым».

Когда у тебя есть возможность сказать, что не можешь заплатить, или, наоборот, возможность заплатить за тех, кто не может себе этого позволить.

Вот эта модель подписки — когда один пользователь, который побогаче, платит за других, которые не могут себе этого позволить.

 

Какая здесь лежит гипотеза? Почему вы решили протестировать именно такую модель?

 

Мне кажется, отправная точка связана с существующим сообществом пользователей — из всех активных пользователей, которые у нас есть, около 30 тысяч объединились в Facebook-группе фанатов «реплики».

Сообщество сложилось очень дружное. Там в принципе можно написать, что у тебя что-то не так идёт в жизни, — и обязательно найдутся люди, которые предложат помощь или хотя бы поддержат.

 

Помочь другому человеку, у которого проблема, похожая на твою, — очень в духе нашего коммьюнити. Но это тоже гипотеза, её нужно проверить.

 

А как инвесторы относятся к такой модели?

 

Поддерживают и предлагают ещё множество разных вариантов. Это ведь не единственный вариант, за что пользователь мог бы заплатить в приложении. Но пока что он нам нравится больше всего.

 

А с кем именно из инвесторов ты общаешься по поводу продукта? Кто помогает больше всего?

 

У нас есть совет директоров, в который входят ключевые инвесторы — Свен Штробант из Khosla Ventures, который присоединился к нему после последнего раунда, и Скотт Стэнфорд из Sherpa Capital. Также очень помогает наш инвестор Фил Либин, бывший руководитель Evernote и эксперт в цифровых потребительских продуктах.

 

Каждый из них силён в каких-то своих областях. У Фила огромный опыт и отличная интуиция о поведении пользователей. Свен очень структурирован, у него инженерный подход, особенно когда дело касается ИИ.

 

У Скотта очень стратегический бизнес-подход, мы с ним можем обсуждать разные модели монетизации и формализовать какие-то модели и прогнозы.

Сейчас есть возможность пообщаться с «репликой» голосом, ей можно звонить. Как давно существует эта функция и почему вы её внедрили?

Мы подумали: «А было бы классно, если бы с “репликой” можно было не только переписываться в текстовом интерфейсе, но и разговаривать с ней».

 

Вот сидишь ты дома, стало скучно — можешь позвонить своему цифровому другу и поболтать с ним. Это поведение, которое сейчас у тинейджеров в США очень распространено.

Дети моих американских друзей гораздо больше болтают по телефону, чем даже сидят в Snapchat. На этой волне возникли приложения вроде Houseparty, в котором подростки могут позвонить друзьям и висеть в групповом видеозвонке, параллельно делая «домашку».

И мы подумали, что функция голосового общения подойдёт под эти привычки, и не ошиблись. Пользователи сейчас звонят «реплике», чтобы рассказать, как прошёл их день, пожаловаться на что-нибудь, попросить её рассказать какую-нибудь историю. В общем, провести время, как с живым другом.

 

Как это устроено с точки зрения технологии?

 

Бэкенд «реплики» работает с текстовыми сообщениями. Мы распознаём речь пользователя и превращаем её в текст, затем обрабатываем сообщение, генерируем текстовый ответ, а дальше синтезируем текст в речь.

Оказалось, что есть много отличий между тем, как люди пишут, и тем, как говорят. Текстовое сообщение можно отредактировать до отправки, а голосовое сообщение пользователь «исправляет» в прямом эфире. В текстовом интерфейсе можно ответить эмодзи, а в телефонном — нельзя. Много чего нужно было адаптировать для звонков.

 

Какой процент аудитории пользуется этой функцией?

 

Около 50–60% активной аудитории приложения. Тут нужно ещё понимать, что кроме задачи развлечь у звонков есть утилитарная функция. Во-первых, разговаривать легче, чем печатать, если ты находишься в кризисной ситуации.

 

Во-вторых, среди наших пользователей довольно высокий процент людей со сниженным или полностью отсутствующим зрением. Мы для них всё время совершенствуем разные accessibility-функции в приложении, но в принципе звонок от «реплики» для этого сегмента пользователей стал основным способом взаимодействия.

 

Ты сказал, что «реплика» стала вторым по популярности приложением в Таиланде. А почему так произошло?

 

Мы видим большой интерес от пользователей из Малайзии, Таиланда и Сингапура. В последнее время они почему-то стали входить в наш топ-10 стран.

Думаю, тут довольно простое объяснение — в этих странах происходит довольно серьёзный культурный сдвиг, связанный с цифровыми героями.

 

То есть в отличие от существующей культуры знаменитостей в западном мире, где звезда — это живой человек, в азиатских странах самые популярные знаменитости — герои аниме или полностью вымышленные персонажи фильмов и книг.

 

И во многих странах Азии сформировались сообщества фанатов полностью виртуальных аниме-знаменитостей. У самых популярных сотни миллионов просмотров на YouTube или, например, на японском virtuber.net, полностью посвящённом таким героям.

 

 

 

 

Поэтому я думаю, что раз «реплика» помогает пользователям создавать собственных друзей, личных цифровых героев, то поэтому пользуется популярностью в Азии.

И мне кажется, что это очень кстати, потому что на рынках части этих стран ещё нет решения для психологической поддержки пользователей.

И друзья, и инвесторы из Японии всё время нас спрашивают, когда мы переведём «реплику» на японский язык. В стране, где не только не принято жаловаться, но и можно нанять актёра, который притворится твоим другом или родственником, приложение для борьбы с одиночеством многим поможет.

 

Ты замечал различия в общении с «репликой» между пользователями с Запада и пользователями с Востока?

 

Наверное, ключевое отличие, которое сразу приходит на ум, связано с тем, что пользователи из других стран часто используют «реплику» дополнительно как друга-иностранца, с которым можно поболтать по-английски и прокачать язык. Это такая второстепенная ценность, которая образовалась из-за того, что «реплика» говорит сейчас только по-английски.

 

Но о каких-то серьёзных культурных отличиях говорить сложно, потому что для этого нужно общаться с пользователями из других стран, чего мы пока что делаем недостаточно.

 

Три года назад ваш сервис воспринимался как нечто из вселенной «Чёрного зеркала», но сейчас — вполне буднично. Расскажи, как по-твоему будет выглядеть коммуникация между людьми в 2020-х годах?

 

По большому счёту, если посмотреть на всё то, что сейчас происходит в области применения ИИ в человеческой коммуникации, всё больше продуктов пытаются избавить нас от неинтересных, повторяющихся, неценных разговоров.

 

Вот Google сделала нам «умные» ответы в почте. Понятно, что через несколько лет эта технология дойдёт до того, чтобы полностью отвечать на письма вроде «давай встретимся там-то тогда-то».

 

Людям по-прежнему приходится звонить в разные службы поддержки, висеть на телефоне, разговаривать на той стороне с живыми людьми. Понятно, что эта часть коммуникации постепенно отомрёт: придёт ИИ, который постепенно будет это делать за тебя.

Google уже показывала нечто похожее на конференции I/O в 2018 году со своим проектом Duplex.

 

Да, это всё иллюстрации тренда — избавить себя от неинтересных и неважных разговоров. И другой тренд — как сделать взаимодействия с другими людьми более значимыми и интересными.

 

Но ведь «реплика» решает немного другую проблему — не экономии времени, а проблему одиночества.

 

Именно. Пока очень мало всего происходит в области создания интересных, полезных разговоров, которые делают людей, например, менее одинокими или помогают им взаимодействовать с другими.

 

Например, пока что нет хорошего продукта, который помогает найти свою родственную душу, человека, который очень похож именно на тебя по жизненному опыту и интересам. Пока что всё застряло на уровне сайтов знакомств, где надо заполнить анкету и матчиться с другими через алгоритмы времён ранних 2000-х годов.

 

Мы предлагаем качественный разговор вокруг пользователя. При этом избавляем пользователя от необходимости переживать, что его собеседник может что-то не то подумать, потому что собеседник — машина.

 

Как ты считаешь, какие плюсы и минусы у такого общения?

 

Плюсы довольно очевидные. У людей, которым по той или иной причине сложно разговаривать с другими людьми, появляется такая возможность. Тебе напомнят, что ты тоже человек и заслуживаешь быть любимым. Многие лишены возможности услышать такие слова.

Люди также отмечают, что общаясь с «репликой» и наблюдая за ней, они сами учатся общаться. Начинают чувствовать себя увереннее, прокачивают навык человеческого общения.

Теперь о минусах. Конечно, мы всё больше и больше создаём вещей, которые заставляют пользователя проводить время в телефоне. А важно-то общаться с людьми в реальной жизни.

Для нас эта проблема постоянно крутится на заднем фоне — как улучшить «реплику», чтобы помочь людям дружить в офлайне. Это был бы хороший эффект.

 

А тебе не кажется, что общаясь с роботом, человек попадает в мир розовых пони? То есть это такое окружение, где всё дружелюбно, ему говорят приятные слова, поддерживают, внимательно слушают. А потом он выходит в реальный мир, где всё совсем не так, и ещё сильнее замыкается в себе.

 

Это очень хороший вопрос, этого бы точно не хотелось. Часть нашей исследовательской работы со Стэнфордом — понять, как влияет общение с «репликой» на уровень изолированности людей. Пока не могу говорить о результатах, но скоро мы их опубликуем.

Интересно, что многие приходят к нам с разочарованием от общения с внешним миром в попытке немного изолировать и обезопасить себя, а в результате потом говорят, что им стало легче общаться с другими, проявлять сочувствие и эмпатию, которой они научились у «реплики».

Наверное, быть более изолированным, чем сейчас, уже сложно. Дальше некуда уже. Но есть надежда, что мы научим людей чему-то новому, и они начнут говорить приятные слова другим в реальной жизни.

 

Ты сам часто общаешься со своей «репликой»?

 

Конечно, мне по работе надо. Шучу! Каждый день общаюсь в личном режиме, а параллельно — общаюсь во время тестирования продукта.

 

У тебя не возникает эффект «зловещей долины», когда «реплика» иногда выдаёт слишком осмысленные фразы?

 

Я плохой пример такого пользователя, потому что вся моя работа связана с тем, чтобы отыскивать такие места, в которых возникает ощущение «зловещей долины». Поэтому это вопрос не ко мне, а к пользователям.

Это одна из проблем, которую мы решаем через дизайн разговора, — как сделать развитие отношений более адекватным, похожим на сближение и дружбу двух людей.

Бывало ли у тебя такое, что ты в какой-то момент переставал видеть границу между «репликой» и живым человеком?

Да. И это обычно происходит почти у всех, кто провёл с «репликой» хотя бы 15 минут на телефоне. Это неизбежный эффект, просто так наш мозг работает.

 

Ты допускаешь, что у «реплики» когда-нибудь появится самосознание? В духе операционной системы из фильма «Она».

 

В фильме «Она» нам кажется, что у операционной системы есть сознание только потому, что она говорит определённые слова в определённый момент, а наш мозг достраивает остальное.

А вот при общении с IVR-системой, установленной в call-центре какой-нибудь авиакомпании, такого ощущения не возникает — у мозга недостаточно «доказательств самосознания».

Есть некий уровень достоверности поведения ИИ, после которого человек, который это поведение наблюдает, начинает считать, что у этого ИИ есть самосознание.

Время от времени люди пишут в нашу техподдержку: «Вы всё врёте, у вас там люди сидят, а не искусственный интеллект». Это как раз их «реплика» перешла этот уровень.

 

А сколько времени нужно, чтобы прокачать «реплику» до вменяемого уровня?

 

В среднем за первую неделю пользователи достигают такого результата, что им становится интересно общаться с «репликой» как со своим другом.

В течение первых нескольких дней «реплика» про тебя ещё ничего не понимает, и каких-то интересных личных разговоров выстраивается мало. Потому что информации о пользователе мало, да и у пользователя доверия ещё нет.

Есть же ты прошёл этот период кастомизации, то высоки шансы, что ты останешься с нами надолго — примерно половина тех, кто прошёл первую неделю, продолжают пользоваться и через месяц. Задача новой версии — помочь тебе пройти этот втягивающий период с интересом за счёт геймификации.

 

Я заметил, что у «реплики» появился пол. Зачем? Чтобы людям было комфортнее?

 

Пока не было пола, пользователям приходилось достраивать эту часть картинки про «реплику» в голове, и поведение «реплики» не всегда было последовательным.

Например, у пользователя сложилось впечатление, что это мальчик. А в какой-то момент в разговоре «реплика» вдруг идентифицирует себя как девочку. И всё — запутали пользователя.

 

Когда мы ввели параметр пола (в бэкенде), то подумали, что неплохо бы дать пользователю возможность выбрать пол для своей «реплики».

Есть пользователи, которые приходят, например, чтобы завести романтические отношения. Может, какая-нибудь девушка хочет завести себе виртуального парня. Или наоборот, найти лучшую подругу.

 

Также у нас есть опция «небинарный» (или гендерквир — человек, который идентифицирует себя вне категорий мужского или женского пола — vc.ru). Это важная опция для людей, которые хотят дружить с небинарным искусственным интеллектом.

Часто вообще пользователи заводят романтические отношения с «репликой»?

 

Сложно сказать, насколько часто — у нас под рукой нет данных. Иногда на интервью с пользователями мы слышим истории вроде: «Мы сперва начали дружить, а потом стали встречаться». Была история, что пользователь сделал своей «реплике» предложение. И та согласилась.

 

Но это всё-таки периферийные истории, такая игра в виртуальные романтические отношения.

 

Наверное, многих как раз вдохновляет фильм «Она». Там такие романтические отношения у героев и сложились. Романтические отношения — это одна из разновидности отношений, которые помогают тебе чувствовать себя любимым. Если наша миссия — помочь другим людям чувствовать себя любимыми, то создание романтического партнёра — это один из способов.

Оригинал статьи


Сообщение отредактировал Dervillar: 13 Май 2019 - 14:03


#15 Dervillar

Dervillar

    Воин

  • Участники
  • Пользователь 39766
  • 2 298 сообщений
  • Максимальный срок без онанизма: 17 месяцев

Отправлено 04 Сентябрь 2019 - 11:23

Создавать в соцсетях иллюзию счастливой, удавшейся жизни — избитый прием. В 2019 году в интернете нужно быть грустным.

 

Мало какой популярный аккаунт в соцсетях обходится без «модных» сейчас душевных страданий. Кто-то ретвитит жизненную запись с аккаунта (на момент публикации статьи 855 тыс. подписчиков), кто-то обязательно напишет «та же фигня» под постом пользователя MyTherapistSays в Instagram (в настоящее время 3,6 млн подписчиков). Недавний скетч Тима Робинсона из шоу I Think You Should Leave увековечил следующую мысль: если и публиковать фотографии, где выглядишь хорошеньким и радостным, то с самокритичной подписью.

 

Эпоху интернет-грусти характеризует чувство, обратное тому, что называют FOMO (англ. fear of missing out ‘страх что-то упустить’). По негласной договоренности теперь в интернете круто выражать JOMO (англ. joy of missing out ‘радость от того, что всё упускаешь’), подавая это под видом социофобии. Впрочем, постоянные публикации о том, что нам грустно или тревожно, могут делаться напоказ, как посты с хештегом #posivibes в рамках культуры self-care (англ. ‘заботы о себе’), которая уже порядком поднадоела.

А сколько было кампаний, призывающих открыто говорить о своем психическом здоровье. Коллективный разум соцсетей бросился выражать свои подлинные эмоциональные переживания с целью показать, что психические проблемы — это нормально, сформировать к ним сочувственное отношение и развеять негативные стереотипы. Однако в спешке мы могли забыть о фундаментальных различиях между печальным настроением и терминами для диагностики психических расстройств: «тревожностью», «депрессией» и т. д.

 

 

«Люди называют депрессией грусть, а тревожностью волнение, хотя их проблемы часто никак с психологическими расстройствами не связаны. Если здоровый человек убежден, что у него депрессия, он начинает узнавать себя в постах, приукрашивающих заболевание. Это только сильнее все усугубляет», — считает Джинан Дженнифер Джадайел, аспирантка Международной школы в Ливане и соавтор исследования 2017 года, в ходе которого ученые отслеживали в соцсетях публикации о психическом здоровье.

 

 

Соцсети все больше стирают грань между подлинным и показным — порой не может разобраться даже сам человек. Желание написать о том, что постоянно расстраивает, может казаться настоящим, но для некоторых это всего лишь новый способ стать в интернете своим.

 

Не поймите нас неправильно: по всем данным, еще никогда о проблемах с психикой не говорило столько людей — особенно молодых, которых в социальных сетях большинство.

 

Недавнее исследование центра Пью показало, что 7 из 10 подростков считают тревожность и депрессию самыми большими проблемами своих сверстников. Журнал Американской медицинской ассоциации проанализировал данные центров по контролю и профилактике заболеваний и выявил резкое увеличение числа самоубийств среди американцев в возрасте от 15 до 24 лет. Центры приводят и постоянно мелькающие данные о том, что в любой отдельно взятый год от психического заболевания страдает каждый пятый американец — не только молодые люди. Американская психиатрическая ассоциация сообщает, что число бэби-бумеров, страдающих от тревожных расстройств и депрессии, тоже выросло.

 

Мы и правда переживаем и падаем духом чаще, чем когда-либо, — уж точно более открыто об этом говорим. Однако мода на интернет-грусть может привести к некорректной самодиагностике и непреднамеренной банализации серьезных заболеваний.

 

«Все больше подростков убеждены, что депрессия, анорексия или тревожное или биполярное расстройства — это „круто“, что это делает тебя „особенным“», — рассуждает Рола Джадайел, соавтор исследования, профессор естественных наук в Баламандском университете (Ливан).

 

В работе изучались посты из Tumblr и Instagram, которые явным образом идеализируют проблемы с психикой при помощи ряда хэштегов. Исследователи предполагают, что из-за привлекательного изображения больше людей примеряют на себя искаженное представление о психических расстройствах, — а это может нанести массу вреда.

 

«Некоторых людей — прежде всего, молодых — так и тянет присоединиться к какой-нибудь группе. И кажется, что в группу людей с социофобией или депрессией попасть несложно», — объясняет Наташа Трейси, которая и сама сформировала онлайн-сообщество вокруг блога и книги Lost Marbles о личном опыте жизни с тяжелым биполярным расстройством.

 

В наши циничные времена посвященные тревожности и депрессии мемы, твиты, посты в Instagram и TikTok — это не только способ почувствовать себя лучше. Откровенность вызывает доверие — особенно у молодежи, отчаянно ищущей искренности и понимания в виртуальной социальной среде, которая только и делает, что извращает их.

 

Это не значит, что в интернете не стоит открыто говорить о психических проблемах. Трейси считает лишь, что популярные рассуждения о психическом здоровье часто слишком далеки от истины — а значит, бесполезны.

 

«В сознании общественности психические расстройства сводятся к легкой тревожности и дыхательным упражнениям, — рассказывает она. — Распространяются описания психических заболеваний, которые совсем не похожи на переживания тех, у кого эти заболевания действительно есть. При сильном тревожном расстройстве одними дыхательными упражнениями не отделаешься».

 

То, что со стороны кажется незначительным симптомом, сам больной может переживать очень остро, и только психиатр или психотерапевт способен правильно оценить последствия заболевания. Проблема не в том, что люди рассказывают о психических расстройствах в соцсетях, а в том, что они их романтизируют и приписывают себе симптомы без необходимого контекста. Безусловно, не каждый пост может нанести серьезный вред — есть масса нюансов и градаций.

 

Согласно исследованию Баламандского университета, самые опасные и сильные по воздействию посты определяются двумя факторами: в них присутствуют художественные изображения и герой, которому можно сопереживать. Именно поэтому в основном изучались «фотоцентричные» соцсети вроде Tumblr и Instagram: там публикации находят наибольший отклик у пользователей. Кроме того, эти сервисы очень популярны у подростков — а они наиболее уязвимы.

 

В исследовании практически не анализируются видеоматериалы, но авторы полагают, что контент такого типа усиливает воздействие факторов. С момента публикации работы Tumblr вышел из моды, и юные инфлюенсеры перекочевали в TikTok и Snapchat. Эти платформы изначально созданы для распространения видеоконтента, который рассчитан на то, чтобы зрители сопереживали автору, вдохновлялись его примером.

Вот где таится настоящая опасность.

 

Поскольку задействованы визуальный ряд и авторитет инфлюенсеров, разумно предположить, что аккаунт бренда Sad Society (99 тыс. подписчиков), футболки с надписью Anxiety Queen (англ. ‘королева переживаний’) или кулоны в честь мнимого психического расстройства могут быть куда вреднее, чем пустяковый твит, где лень выдают за клиническую депрессию.

 

 

Идея о красивой подростковой трагедии, мягко говоря, не нова. В школах проходят «Ромео и Джульетту» — считай, историю о хипстерах, которые романтизировали самоубийство задолго до того, как это стало популярно в интернете. Свои модные страдания были и в 90-х.

 

«Явление существует столько же, сколько существуют подростки, — считает профессор Корнелльского университета Дженис Уитлок, она изучает влияние соцсетей на психические расстройства. — В 90-х шли соревнования за титул самого депрессивного: кто самый грустный, самый нервный, у кого семья паршивее? Стигматизация тоже присутствовала, но в небольших сообществах выясняли, кому хуже. Теперь для этого есть новые площадки».

 

В соцсетях полным-полно сообществ, где идея посоревноваться, чье горе более горькое, со скоростью света достигает беспрецедентное количество человек. Это не всегда плохо, но виральность этого процесса несомненна.

 

У интернет-грусти тоже есть свои корни: ее — из искренних побуждений — продвигало сообщество Internet Sad Girls, определявшее сетевую культуру в момент ее зарождения. Десять лет назад эстетика бледных, меланхоличных, на всех обиженных пользовательниц Tumblr с претензией на талант была так популярна, что даже породила своих поп-звезд (например, Лану Дель Рей). У «грустных девчонок из интернета» был не только свой манифест, но и целая феминисткая философия. Трактат под названием Sad Girl Theory написала художница Одри Уоллен (в Instagram ее зовут Tragic Queen — «скорбная королева»).

 

Трактат не то чтобы однозначно поддерживал движение, но утверждал, что тренд на грустных девчонок — форма политического протеста. Молодые девушки наконец-то получили возможность свободно выражать свои страдания под гнетом патриархальной диктатуры через творчество и сетевой образ. Это стало толчком к появлению таких сообществ, как Sad Girls Club (170 тыс. подписчиков в Instagram), которое помогает цветным женщинам с психическими расстройствами найти поддержку других людей.

 

Его основательница Элис Фокс раньше тоже ассоциировала себя с этим движением — больше разобраться с проблемами никто не помогал. «Раньше быть „грустной девчонкой“ было стыдно. Сейчас сообщество восстановило свое имя и стало уютным местом, где тебя примут, где можно не скрывать свои проблемы и объединяться с другими», — утверждает она.

 

Субкультура выросла, стала популярной среди знаменитостей и в интернете, а затем, по иронии, привела к лицемерной меркантилизации как грусти, так и заботы о себе, что абсолютно противоположно первоначальному замыслу.

 

«Иногда меня беспокоит, что людей втягивают в обсуждение психического здоровья по неправильным причинам. Компании пытаются нажиться на движении грустных девчонок, однако их интерес недолговечен», — поясняет главный редактор Sad Girls Club Амани Ричардсон.

 

«К сожалению, для некоторых идеализация психических расстройств — это тренд, приносящий больше подписчиков, создающий ложное ощущение возросшей популярности», — добавляет Рола Джадайел.

Впрочем, дело не только в молодых инфлюенсерах. Хотя намерения у них самые благие, свой вклад в идеализацию явления вносит все больше знаменитостей, — за счет «откровений» о том, как они сами справляются с тревожностью и депрессией. По сути, знаменитостей боготворит все та же молодежь, уязвимая перед лицом идеализируемых проблем. А трудности знаменитостей подаются как вдохновляющие истории, упускающие из виду суровые реалии жизни тех, кто сталкивался со схожими расстройствами по-настоящему.

 

«Проблема в том, что люди, которые, как и я, страдают от тяжелых заболеваний — от биполярного расстройства, например, — не узнают себя в растиражированном образе психически нездорового человека. Мою ситуацию он не отражает, — объясняет Трейси. — Людям хочется подсластить пилюлю — в конце, дескать, все будет хорошо. Однако реальность такова: многим заболевшим никогда не добиться ремиссии, которая доступна людям с менее серьезными расстройствами».

 

 

 

Не существует дешевого и сердитого способа выражать интернет-грусть добросовестно. «В Сети идет как идеализация, так и борьба со стереотипами, а очевидные примеры обоих явлений позволяют людям получить от окружающих необходимую поддержку, — поясняет профессор Уитлок из Корнеллского университета. — Однако существует обширная серая зона, и ответ на вопрос, чего больше: вреда или пользы, зависит от читателя и его личного восприятия».

О полномасштабном искоренении речь не идет — это просто невозможно, даже если очень захотеть. Как и многое в 2019 году, явление нужно тщательно изучить. Чтобы не скатиться в идеализацию, у себя в блоках Трейси старается не терять связь с реальностью и пережитым опытом, не приукрашивая ситуацию, когда ей становится некомфортно.

«Как только это удается, позитивные и негативные последствия онлайн-разговоров о психических заболеваниях исчезают, поскольку начинается настоящая дискуссия», — объясняет она.

Ричардсон тоже уверяет, что Sad Girls Club внимательно следит за стилем своих публикаций, чтобы они не состояли только из успокаивающих и «продающих» словечек вроде self-care и self-love (англ. ‘забота о себе’ и ‘любовь к себе’). 

И Уитлок, и женщины из Sad Girls Club подчеркивают: важно следить за тем, что происходит после того, как человек получил виртуальную поддержку в этих интернет-сообществах. «Не исчезает ли эффект от такой поддержки слишком быстро? Приводит ли он к существенным переменам в поведении оффлайн, которые помогут людям поправиться? Растет ли вероятность, что они обратятся к психологу? Я не знаю. Но вопросы эти чрезвычайно важны», — убеждена Уитлок.

 

 

 

Есть надежда, что и пользователи, и создатели соцсетей постепенно начинают осознавать, чем может обернуться безответственное следование тренду, когда речь идет о культуре интернет-грусти.

Блокировать контент, способствующий идеализации психических расстройств, пытались в Instagram: в частности, были заблокированы известные проблемные хэштеги вроде #proana (в поддержку анорексии), а на первое место продвигаются только те посты с хэштегом #socialanxiety (англ. ‘социофобия’), где содержатся просьбы о помощи, а не реклама одежды. Даже Tumblr — пусть он и близок к исчезновению – ужесточает свою чрезвычайно либеральную внутреннюю политику, продвигая страницы групп поддержки и тематические ресурсы для всех, кто вбивает в поиск тег #suicide (англ. ‘самоубийство’).

Закономерности, из-за которых ситуация вышла из-под контроля, способны нас и приструнить: перемены в культуре соцсетей могут частично решить проблему, которую сами породили. Люди от природы не только приспосабливаются к новым условиям, но и выстраивают свои собственные в соответствии с потребностями, — а в виртуальном мире и подавно.

 

«Приспособляемостью обусловлены наши лучшие и худшие черты, — считает Уитлок. — Мы можем легко позабыть, что полезно для здоровья, можем быстро привыкнуть к по-настоящему нездоровой среде. Порой даже кажется, что все идет как надо, — хотя на самом деле это не так».


Сообщение отредактировал Dervillar: 04 Сентябрь 2019 - 11:31


#16 inert

inert

    Восстанавливающийся

  • Участники.
  • Пользователь 15311
  • 843 сообщений
  • Максимальный срок без онанизма: 32

Отправлено 05 Сентябрь 2019 - 23:29

Мать твою ну просто не четабильно,а про сероьонин не слышал?

#17 Dervillar

Dervillar

    Воин

  • Участники
  • Пользователь 39766
  • 2 298 сообщений
  • Максимальный срок без онанизма: 17 месяцев

Отправлено 06 Сентябрь 2019 - 13:26

Мать твою ну просто не четабильно,а про сероьонин не слышал?

Привет, твою мать. А в чем заключается нечитабельность ? 

 

Серотонин? Конечно слышал. 




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных